El sistema de ventajas y desventajas forma parte de la creación de personajes. Permite que los jugadores elijan condicionantes durante la creación de cada personaje que tienen su origen en el pasado de este, y que aportan mayor profundidad a su historia. Las desventajas normalmente proporcionan más posibilidades al Creador, mientras que las ventajas aportan recursos al jugador del personaje.
Tabla 4.1: Número máximo de ventajas y desventajas | |
Vulgar | 2 |
Capacitado | 3 |
Luchador | 4 |
Héroe | 5 |
Por cada ventaja que un jugador quiera incorporar en un personaje, este debe adquirir también una desventaja. El máximo de ventajas depende del rango del personaje, siguiendo la tabla 4.1. Por ejemplo, un personaje capacitado podrá elegir hasta tres ventajas.
Los efectos de las ventajas y desventajas suelen ser permanentes y acompañar a cada personaje durante toda su existencia. Conviene, pues, elegirlas con mucho cuidado y tenerlas muy presentes.
La elección de estas ventajas y desventajas está supeditada al criterio del Creador, quien siempre tendrá la última palabra, pues estas pueden influir en el desarrollo de la campaña.
Aunque su criterio puede ser subjetivo, una vez lo ha establecido, las desventajas son inviolables e incuestionables.
Una amenaza dura y peligrosa cae sobre el personaje. Estará bastante paranoico y no confiará con facilidad. Es apropiado que el jugador interprete en su personaje una conducta observadora e intente hacer preguntas sin llamar demasiado la atención. Cuando realice actividades con desconocidos, el personaje no estará del todo concentrado por lo que sufrirá un penalizador de un punto en todos sus chequeos.
Esta desventaja guarda relación con la naturaleza desconfiada del personaje, y no con la amenaza específica. Esta última puede estar causada por organizaciones de cualquier tipo o por individuos poderosos, o puede que simplemente la paranoia del personaje sea ilusoria, en función a los deseos del jugador y del Creador.
El personaje está profundamente enamorado y no concibe su propia existencia sin la presencia de su amor.
El jugador debe determinar otro personaje del cual está enamorado el suyo. Es apropiado que un jugador que elija esta desventaja en su personaje interprete una admiración excesiva o un enamoramiento propio de un adolescente, incluyendo celos irracionales si es adecuado con su carácter, o cualquier otra versión aceptable de este amor sincero. Si el personaje del que está enamorado muere, no podrá adquirir motivación durante tanto tiempo como dictamine el Creador, pero nunca inferior a cinco años.
El personaje padece una adicción que condiciona su vida. Las más comunes son al alcohol u otras drogas, al juego y al sexo. Si el personaje no tiene acceso al elemento de su adicción con la debida regularidad, el Creador puede castigarlo negándole la motivación de la partida. Adicionalmente puede retirarle cualquier cantidad de dinero que considere oportuna entendiéndose necesaria para pagar su consumo regular.
El personaje ha nacido en una sociedad sin tecnología y está acostumbrado a una vida silvestre. Recibe un penalizador de un punto en todos sus chequeos en entornos urbanos. Es apropiado que el jugador interprete en su personaje cierto mareo y desorientación en estos lugares, además de trabas sociales ocasionales como tartamudeos, silencios incómodos o equivocaciones.
No es conveniente ni divertido usar esta desventaja como excusa para separarse del resto de jugadores y así permanecer en solitario cuando el grupo entra en una ciudad.
Una sociedad o individuo chantajea al personaje, que se siente obligado a cumplir con lo que se le exige.
En caso contrario, el Creador debe obligar al jugador a abandonar el personaje en la siguiente partida, entendiéndose que está preocupándose de solucionar la pifia que causó su actuación anterior.
El chantaje puede deberse a un secuestro, al conocimiento de un secreto comprometido, o a cualquier otra cosa que acuerden el jugador y el Creador.
Encontrarás a una buena cantidad de farsantes entre aquellos que siguen el libro del Orden al pie de la letra. Ser un eridio no consiste en hacer una interpretación literal, pues siempre se encontrarán faltas y tergiversaciones. Ser un fiel seguidor de la fundadora conlleva vivir según unos principios en los que su libro solo es una guía. Podrás estar toda tu vida estudiándolos, y aun así quizá no los entiendas al completo.
Atribuido a Vestinius.
El personaje está adscrito a un código de honor que define su vida y que sigue sin reserva. Este define muy claramente lo que es bueno y lo que es malo, y lo sigue a rajatabla. Si no lo cumple, no recibe motivación durante esa sesión.
Los preceptos elegibles como código de honor son tan variados como la vida misma, pero deben condicionar en algo la actuación del personaje y afectar al juego para que sean aceptables como desventaja.
Diversos códigos de honor están descritos en algunas profesiones como por ejemplo el código de la caballería dormenia, el de los soldados eridios o el de los ulekaiz tírticos, si bien es posible desarrollar un código personal.
Un personaje puede extender su código de honor de la forma que considere necesaria si esto es requisito para adquirir diferentes profesiones o trasfondos, incluyendo en él cuantos principios sea necesario. Aún así solamente contará como una desventaja.
El personaje es desgraciado en su aspecto, bien de nacimiento o por tener cicatrices. El Creador asignará penalizadores cuando lo crea conveniente, especialmente en las relaciones sociales con personajes que no lo conozcan, y muy especialmente con miembros del sexo opuesto que se condicionen por el aspecto.
El personaje es muy joven, o le falta un hervor. Debe elegir un nivel menos de profesión de lo que le correspondería normalmente. Un personaje inexperto puede ser un punto de partida interesante para representar a un sujeto joven.
O bien el personaje está buscado por actuaciones personales, o pertenece a una sociedad criminal. El Creador puede utilizar esta circunstancia cuando lo considere oportuno.
Los detalles del acto o la sociedad criminal deben ser determinados en una cooperación entre el jugador y el Creador, y en cualquier caso este último puede no aceptarlas.
Existen algunas sociedades criminales bien descritas en el mundo de Espada Negra. En este caso no suele ser necesaria la aprobación del Creador.
El personaje se ha visto obligado o simplemente ha decidido cuidar de otro hasta las últimas consecuencias. Si el personaje cuidado no está a salvo, el cuidador no recibe motivación. Las circunstancias detrás de la elección de cuidar profundamente a otra persona son muy variadas, y deben ser aceptadas por el Creador.
El personaje es miembro de alguna sociedad religiosa perseguida. Esta realiza conductas socialmente inmorales que el personaje aprueba y realiza él mismo. El Creador debe obligar al jugador a detallar estas prácticas o determinarlas por su cuenta. Si el personaje no las lleva a cabo con la regularidad que el Creador considere oportuna, el jugador no podrá usar al personaje durante la siguiente partida, entendiéndose que estará ocupado tratando con otros cultistas.
La forma de culto debe ser rechazada en la sociedad en la que se desarrollan los acontecimientos.
Los actos llevados a cabo por los cultistas deben ser claramente rechazados por la sociedad, como por ejemplo sacrificios, auto mutilaciones, conductas sexuales aberrantes o consumo de drogas entre otros.
Los mismos actos pueden ser válidos o no en función a la sociedad en la que se producen. Un sacerdote de Taharda seguramente sería cultista en Dormenia, mientras que en el imperio Najshet incluso sería un líder de su comunidad.
Lo que hay entre Leior Raks y yo no es una cuestión razonable, ya no es algo que se pueda solucionar. Nos odiamos, y ya está. Tengo sueños en los que lo despiezo, y pienso constantemente en la forma en la que combatiré con él. La existencia de ese miserable condiciona mi vida, hace que el agua me sepa amarga y la comida a ceniza.
-Atribuido a Ors, ulekaiz tírtico.
El personaje se ha granjeado un enemigo poderoso y persistente. Este no dejará pasar ninguna oportunidad de causar daño al personaje.
El enemigo debe tener un rango social y de atributos iguales a los del personaje, o por lo menos ser equiparable en poder. Por ejemplo puede tener mayor rango social e inferiores atributos. A este respecto el Creador tiene la última palabra, y puede colaborar con el jugador para crear un enemigo adecuado, o puede diseñarlo por su cuenta si es su decisión.
Es muy adecuado pero no siempre necesario que el odio sea mutuo. En ese caso una interpretación acorde puede ser enriquecedora para la partida.
El personaje tiene un profundo sentido de la responsabilidad con respecto a otra persona o grupo de personas a los que envía una importante parte de sus ganancias. Debido a esto el personaje solo puede disfrutar de la mitad del dinero que consiga.
El jugador no puede renunciar voluntariamente a esta condición, y el Creador deberá retirarle el personaje si la incumple. También debe retirarle el personaje si utiliza artimañas para no conseguir el dinero, como cedérselo a otros miembros del grupo, o similar.
El personaje reconoce a otro personaje como superior, y escucha su criterio más que el suyo propio, bien por cariño, respeto o cualquier otra posibilidad. Si ignora algún designio de ese personaje, no recibe motivación durante esa partida.
Es muy posible que el personaje tenga mucho carácter con todo el mundo, pero que luego sea sumiso y débil con el personaje al que reconoce como superior. Mostrarse inseguro y vulnerable ante él puede suponer una buena interpretación, pero también existen muchas otras posibilidades en función a las diferentes opciones de esta desventaja.
Es necesario potencia y extensión a nivel dos para escoger esta desventaja.
Esta desventaja otorga una peculiar posibilidad de interpretación si el personaje observa que sus capacidades son diferentes a las de los demás. Un personaje sensible puede cuestionarse por qué es diferente o por qué su dios lo trata de esa forma.
El personaje es incapaz de proporcionarse a sí mismo aptitudes beneficiosas con sus poderes. Esto no significa que no pueda percibir sus poderes, sino que no le afectarán sus efectos positivos. En cualquier caso sí podrá afectar a otros personajes con ellos.
El personaje tiene algún tipo de enfermedad mental que le provoca inmensos problemas. No sirve con una obsesión razonable, sino que tiene que desembocar necesariamente en una creencia irracional y/o conducta desordenada. El Creador comunicará al jugador momentos en los que es obligado que actúe conforme a esta desventaja. Si el jugador ignora tres solicitudes del Creador, se entiende que el personaje se sume definitivamente en la locura y no puede ser utilizado por un jugador.
Malher fue un soldado que sirvió en las guerras contra los clanes guneares, donde vio la muerte de muchos compañeros a manos de los bárbaros. Desde entonces, cuando un compañero muere en batalla se sume en una depresión y se vuelve incapaz de combatir.
El personaje tiene algún tipo de impulso peligroso para sí mismo y/o para los que lo rodean. El jugador debe determinar el desencadenante que despierta ese impulso. El origen puede estar en una obsesión o reflexión personal que condiciona la conducta del personaje. Cuando se den las circunstancias, el personaje debe entrar en una dinámica depresiva o destructiva. El Creador debe aprobar tanto el impulso como el desencadenante.
Si el personaje no lo hace, el Creador debe obligar al jugador a renunciar al personaje durante la siguiente partida. Si reincide tres veces, deberá renunciar al personaje permanentemente.
Todos los días me desnudo antes de que salga el sol, frente al templo de la colina, y dejo que sus rayos unjan mi cuerpo.
Todos los días como dos tomates, y tres zanahorias antes del mediodía.
Al atardecer siempre hago mi plegaria personal.
El primer día de cada semana siempre convoco a todos los creyentes y entonamos las canciones sagradas.
Nunca me salto ninguno de estos principios. El viento helado en mi piel desnuda y la fría nieve que congelan mis dedos me ponen a prueba, pero si persisto, Sigvaur me acogerá.
-Rolgeijorn, sacerdote gunear.
El personaje es devoto de alguna religión organizada. Va a las celebraciones oficiales y cumple con el credo, y se sentirá terriblemente decepcionado consigo mismo si no lo hace o si el credo lo decepciona de alguna forma.
El personaje pierde un punto de motivación por cada vez que elude voluntariamente sus deberes en cuestión durante una partida, o si oficiales religiosos incumplen dicho credo en su presencia, o si el credo se contradice con alguno de sus anhelos.
El personaje tiene algún tipo de trauma o fobia grave. Debe reaccionar de forma irracional ante estímulos concretos que el Creador tiene que aceptar.
La primera vez que el personaje se ve obligado a enfrentarse al fruto de su fobia en una partida queda paralizado en su presencia.
La segunda y tercera vez el personaje queda aturdido tantos turnos como seis menos su voluntad, y arroja una runa menos en sus chequeos durante el resto del combate.
En las ocasiones sucesivas el personaje tira una runa menos en los chequeos.
La interpretación de la fobia en cuestión puede aportar credibilidad al personaje.
Los estímulos pueden estar relacionados con traumas psicológicos, condiciones congénitas, miedos adquiridos o cualquier otra causa. Es tan válido tener claustrofobia como miedo a los muertos vivientes.
Es necesario potencia y extensión a nivel dos.
El personaje tiene algún tipo de sensibilidad asociada a su naturaleza divina. Probablemente sangre por ojos, oídos o boca cuando realiza actos sobrenaturales. Pierde un punto de vida cuando lanza o es objetivo de un poder.
La familia directa del personaje ha tenido éxito en la materia en la que trabaja este, o ha tenido un miembro sobresaliente en el presente. Puede tratarse del padre, del abuelo o de un hermano mayor, pero en cualquier caso casi toda la familia se dedica al mismo asunto.
El personaje tiene acceso a instalaciones de excelente calidad (nivel 3) para ejercer la profesión, y media docena de contactos en el gremio adecuado. Adicionalmente puede incrementar en un nivel la calidad de hasta tres objetos que reciba fruto de sus trasfondos.
He especulado mucho sobre los motivos que llevaron a mi abuelo a tomar la decisión de alejarme del clan y de la guerra. Es razonable pensar que simplemente quería separarme de la guerra que sin duda llegaría hasta el hogar ancestral del clan. Seguramente quería que alguien de la familia pudiera restablecer el nombre de los Fosrodr, aunque me pregunto qué hubiera hecho de saber la experiencia que adquirí fruto de mis viajes. A veces me pregunto, de hecho, si no lo hizo precisamente por eso, y visto así, mis acciones, y en concreto esta carta, no son más que una consecución de su iniciativa.
-Ingaur Fosrodr, en una carta dirigida a los clanes.
El personaje tiene una experiencia fuera de lo común al comienzo de sus aventuras. Selecciona una nación extra de la que puede elegir aprender profesiones y conocer la lengua de esa nación al mismo nivel que la suya. Además puede adquirir el doble de trasfondos.
El personaje ha pertenecido a algún órgano (militar o no) con el que ha desarrollado profundos lazos personales. El personaje tendrá muchas historias que puede contar de cómo desarrolló ese lazo, de los amigos que perdió y de los que sobreviven.
El personaje recibirá ayuda de este órgano, en tanto que él no la deniegue. Además, cada vez que preste su ayuda a un miembro, conseguirá un punto de motivación, con un máximo de diez puntos en una sesión.
El personaje elige una etnia o grupo a la cual odia. Dobla el nivel de sus oponentes de ese colectivo a efectos del cálculo de motivación recibida.
Las siguientes etnias son aceptables: dormenios, eridios, guneares, harrassianos, tírticos, tidares, tribales, muertos vivientes y defectos.
El personaje ha estado en algún centro de entrenamiento intensivo. Incrementa en dos niveles una habilidad obtenida de sus profesiones en tanto que el nuevo nivel no sobrepase el doble de su atributo relacionado.
El personaje es un profesional en su materia mucho más allá del reconocimiento o el nivel. Elige dos habilidades, en las que sus atributos relacionados tengan una puntuación mínima de tres. Esta puntuación se considera un punto más alta a efectos de aprendizaje de estas habilidades.
Elige una de las siguientes:
El personaje ha jurado vengarse por un agravio. Si el personaje consuma su venganza recibirá cien puntos de motivación al final de la partida.
Desarrollar adecuadamente el motivo y circunstancias por las que quiere vengarse puede ser muy enriquecedor para las partidas.
El Creador no tiene que poner particularmente fáciles las cosas a los personajes que desean vengarse, y ni siquiera debe orientar sus partidas para que esto ocurra, sino que es responsabilidad del jugador conseguirlo.
El Creador sí debe ser duro con el personaje si este es derrotado por aquellos de los que intentaba vengarse.
El personaje tiene un aspecto envidiable. El Creador puede asignarle bonificadores sociales ocasionales cuando lo considere oportuno.
El personaje tiene cierta edad, o ha aprendido mucho de la vida. Este recibe tres niveles de habilidad distribuidos como quiera hasta un nivel no superior al valor del atributo relacionado. Estos puntos deben asignarse después de obtener las habilidades asociadas a profesiones, trasfondos y otras ventajas.
Allan elige la ventaja "Veterano". Después de adquirir las habilidades de otras fuentes decide complementar su ficha con:
El personaje está muy ligado a una provincia, dominio o prefectura. Lo conoce bien, aprecia sus terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su cuerpo el paso de las estaciones. El personaje obtiene un punto de motivación adicional en las partidas que ocurran en su territorio.
El personaje tiene una pasión personal en relación con adquirir conocimiento. La inteligencia del personaje se considera dos puntos superior a efecto de mejorar habilidades de tipo "conocimiento" (ver habilidades).
El personaje obtiene nivel dos en tantas habilidades de manejo de esfera como el número máximo de esferas (su extensión). Estas esferas tienen que estar contenidas en la selección de las de un dios.
Elige un arma concreta, como puede ser la espada de su padre o la lanza que construyó durante su iniciación. La habilidad de manejo de ese arma se considera dos puntos superior solamente con ese arma concreta.
Las armas normalmente se obtienen mediante trasfondos. El personaje puede aplicar esta ventaja a una de esas armas, u obtener una de su preferencia de nivel uno.
Si el personaje pierde el arma asociada esta ventaja no le servirá de nada. Tampoco servirá a otros personajes que la cojan.
El personaje tiene cierta capacidad intuitiva para entrenar algunas de sus habilidades naturales para las que no debiera ser tan bueno. Elige uno de sus atributos que se considera un nivel más elevado a efectos de aprender habilidades si el atributo tiene nivel tres o superior.
El personaje comienza sus andanzas con una motivación y un ímpetu fuera de lo común. Elige un "Gran anhelo", que lo acompañará siempre.
El personaje conoce la posición de un interesante tesoro escondido. El contenido de este depende de su origen. Puede elegir entre diez coronas dormenias, veinticinco mil dineros harrassianos, dos iteis tírticos, o dos mil monedas de acero guneares.
La obtención de este tesoro es compleja y está inevitablemente guardado por criaturas, al menos una criatura de nivel seis, o una combinación de criaturas con nivel total superior a doce.
Es necesario contextuar la ventaja "oveja negra" con respecto al personaje. Un bandido que la adquiera probablemente sea un hijo de un comerciante, mientras que un soldado podría ser familia de nobles. Si finalmente un noble la adquiere, seguramente sea miembro de la familia real.
El personaje es, en verdad, un miembro de un alto linaje, pero por sus propias elecciones ha sido rechazado. El personaje está a un pelo de ser borrado del linaje familiar, pero mientras eso no ocurra y esté en el territorio de su familia puede solicitar cualquier apoyo que no suponga un gran esfuerzo. Esto se traduce en al menos tres contactos de hasta nivel seis.
El personaje adquiere como contacto a cualquier personaje del mundo con la aprobación del Creador. Aunque todos los personajes son elegibles, el jugador debe especificar los motivos por los que tiene relación con esa persona en concreto.
Con esta ventaja se pueden elegir personajes muertos. Si su relación no era desconocida el personaje podrá sacar partido fácilmente.
La elección de un contacto importante puede variar muchísimo los recursos y la disposición moral de un personaje o incluso de un grupo entero. Esta ventaja debe ser elegida con mucho tiento.
Por ejemplo, sería muy poco probable que Graud Taunori, general de la caballería pesada, aceptara como protegido a un bandido descerebrado. Por otra parte contar con este personaje como aliado pondría a disposición del grupo lugares seguros en la provincia de Medea.
El personaje posee una reliquia sobrenatural permanente de su elección al comienzo de la partida (ver sección de equipo).
Jon está creando a su personaje, Kirhum, que es de rango "luchador", por lo que puede adquirir hasta cuatro ventajas y sus correspondientes desventajas.
Decide que su personaje es un fiel de Thargron bendito con cualidades sobrenaturales, así que quiere que cuente con la ventaja "elegido divino". La desventaja "religioso" queda muy bien con este carácter.
También le gusta que su personaje tenga unos principios vitales, así que elige la desventaja "código de honor". Esto le ha hecho enfrentarse a diversos retos en su vida, por lo que adquiere la ventaja "veterano".
Jon podría incluir más ventajas y desventajas en Kirhum, pero decide que con esas ya es suficiente.