Espada Negra: juego de rol

ANHELOS

El sistema de anhelos forma parte del progreso de personajes. Relaciona la interpretación de estos con la obtención de sus objetivos asignando facilidades de progreso en la medida en que se cumplan.

Los anhelos definen los intereses y objetivos de un personaje. Por ejemplo, un personaje puede estar motivado por rescatar a un familiar de unos bandidos. Si este personaje sigue este fin se sentirá motivado, pero si se encuentra con que sus acciones no le acercan a obtenerlo, se sentirá frustrado, agobiado y desmotivado.

Los anhelos pueden estar relacionados con las ventajas y desventajas, pero, a diferencia de estas, no se originan en el pasado del personaje, sino en su presente, y debido a ello cambian con su experiencia.

Los anhelos pueden ser personales, como mantener con vida a un hijo perseguido por un enemigo poderoso. Pueden ser grandiosos, como intentar conquistar Dormenia. Pueden ser generales, como intentar ser el mejor espadachín de la corte. Incluso pueden ser mundanos, como intentar evitar problemas y mantenerse con vida.

No hay un listado de anhelos específicos o genéricos, sino que se representan por un conjunto de palabras que definan su concepto de la forma más breve posible.

Vamos a luchar por una Tirtie libre e independiente. Puede que no la consigamos hoy, puede que yo muera y nunca la vea, puede que mi generación nunca la vea, puede que matemos a diez mil eridios y muramos diez mil tírticos y no la consigamos, pero desde luego no la conseguiremos quedándonos en casa y dándole a los recaudadores nuestras cosechas. Tendremos una Tirtie independiente o moriremos. He tomado la decisión de seguir este propósito, y no lo abandonaré jamás.

-Atribuido al hombre calavera.

Los efectos de los anhelos son relevantes a la hora de calcular la experiencia. Cada personaje tiene un valor de "Motivación" en su ficha, que podrá invertir en hacer actividades fuera de partida, la más habitual de las cuales es mejorar sus habilidades.

Los anhelos afectan a la motivación obtenida durante una partida. Los personajes adquieren motivación cuando han sido coherentes con sus anhelos, pero pueden llegar incluso a perder toda la motivación de esa sesión si los incumplen.

Para que un anhelo se considere suficientemente satisfecho durante una partida debe darse un avance en la obtención de objetivos relacionados con dicho anhelo. El entrenamiento o mejora de capacidades no cumplen esta condición.

Ejemplo: anhelos suficientemente satisfechos.

Kirhum tiene el anhelo de vencer a su viejo enemigo Mahler.

En su primera partida Kirhum se enfrenta a una banda y obtiene la dirección de la residencia de Mahler. Esto es un avance en sus objetivos, por lo que el anhelo se considera suficientemente satisfecho.

En su segunda partida Kirhum entrena durante largo tiempo para mejorar su habilidad en la manejo de espadas. Como no ha habido otros avances, el anhelo no está suficientemente satisfecho.

En su tercera partida Kirhum consigue una magnífica espada. Aunque sin duda le será útil para enfrentarse a Mahler no implica un avance en sus objetivos, por lo que el anhelo no está suficientemente satisfecho.

Solo se puede considerar satisfecho un anhelo por cada partida, mientras que cualquier número de anhelos puede quedar insatisfecho. Por ello suele ser contraproducente tener muchos anhelos o anhelos contradictorios.

El sistema de anhelos es parte de la mecánica básica de experiencia. El Creador no asigna motivación en función al cumplimiento de los objetivos de la partida sino con los de los anhelos.

La idea subyacente es conseguir que los jugadores impliquen a sus personajes con las causas trascendentes que aparecen en las partidas, o que se esfuercen en llevar la trama a su terreno.

Tipos de anhelo

Anhelo superficial

Se trata de aquellos que están a disponibilidad de casi cualquiera, como pudiera ser pretender no meterse en problemas o ganar combates.

Beneficio: Cuando un personaje cumple su anhelo durante la partida, recibe cinco puntos de motivación al final de esta.

Incumplimiento: Cuando un personaje incumple de forma voluntaria su anhelo, pierde cinco puntos de motivación de los que fuera a obtener en esa partida (en ningún caso pierde puntos de motivación acumulados de partidas anteriores).

Anhelo comprometido

Se trata de aquellos que implican al personaje en una causa concreta que no sea grandiosa. No pueden referirse a deseos generales, que entran en el terreno de los anhelos superficiales.

El personaje puede estar implicado por sus circunstancias o convicciones (por ejemplo, que hayan secuestrado a su hijo, quiera matar a un enemigo o vencer un combate concreto), o puede ser un deseo relativamente asequible (como por ejemplo abrir un negocio en Harrassia, ser un buen capitán naval, o un militar decente).

Beneficio: Cuando un personaje cumple su anhelo durante la partida, recibe diez puntos de motivación al final de esta.

Incumplimiento: Cuando un personaje incumple de forma voluntaria su anhelo pierde toda la motivación que fuera a obtener en esa partida.

Gran anhelo

Piénsatelo tres veces antes de incluir en tu personaje un gran anhelo. No solo tienes que estar dispuesto a condicionar mucho la actuación de tu personaje, sino que, además, deberías hacerlo notar en tu interpretación. Si no tienes mucha continuidad, buena interpretación y cierta capacidad de liderazgo, quizá deberías explorar otras opciones.

Se trata de aquellos que implican necesariamente una dificultad elevada. Los grandes anhelos pueden referirse a una gran gesta (como por ejemplo pueda ser el deseo de conquistar Dormenia o acabar con la Corrección), aunque también pueden limitarse a metas personales muy difíciles (como por ejemplo convertirse en el mejor esgrimista de Dormenia o fabricar la mejor espada del mundo).

Beneficio: Cuando un personaje cumple su anhelo durante la partida, recibe veinte puntos de motivación al final de esta.

Incumplimiento: Si un personaje desaprovecha voluntariamente una oportunidad de acercarse a su anhelo se sumirá en una depresión importante. Durante las siguientes tres partidas el jugador no podrá utilizar el personaje, ni obtener motivación de forma alguna.

Es posible que un personaje ni cumpla ni inclumpla uno o varios anhelos. En este caso no obtendría motivación adicional ni la perdería.

Ejemplo: Anhelo circunstancialmente irrelevante

Kirhum tiene el anhelo comprometido de vencer a su enemigo. Durante una partida su barco naufraga en una isla. No cumplió objetivos relacionados con su anhelo, por lo que no recibirá motivación, pero tampoco los ha incumplido voluntariamente, por lo que no influirá negativamente en la que reciba de otras fuentes.

Gestión de anhelos

El Creador de la partida puede asignar y retirar anhelos de cualquier tipo para adaptar la personalidad de los personajes en función a los eventos sufridos.

Normalmente lo hará con el consentimiento del jugador en pro de la partida y su historia, aunque en algunas circunstancias concretas puede imponerlo de forma unilateral.

Un jugador puede, en cualquier momento de una partida:

  • Añadir a su personaje un anhelo superficial o comprometido si no ha añadido o eliminado uno en esa partida.
  • Eliminar un anhelo superficial (no uno comprometido) por cada partida a su personaje si no ha añadido o eliminado uno en esa partida.
  • Solo se puede conseguir un gran anhelo como consecuencia de la creación del personaje (ver ventajas), o la acción directa del Creador.
Ejemplo: dinámica de anhelos

Las aventuras de Kirhum comienzan con una serie de contratos en los que se emplea como espada de alquiler en Dormenia. Jon decide incluir en su personaje el anhelo superficial "Ganar dinero". Gracias a que las aventuras tienen esa temática, cumple fácilmente este anhelo y obtiene una ganancia de cinco puntos de motivación en cada una de ellas.

En la tercera aventura Kirhum participa en unos sucesos que conllevan su implicación personal con Damia, una desvalida muchacha cuyos padres han muerto como parte de un complot. Kirhum se toma esta situación como algo personal y Jon le añade el anhelo comprometido "Descubrir el complot por el que murieron los padres de Damia". Como cumple con este anhelo comprometido, recibe diez puntos de motivación.

En la siguiente aventura Kirhum no solo continúa con la investigación del complot, sino que además lo hace cumpliendo un contrato que adquiere durante la sesión. Aún así solo puede beneficiarse de un solo anhelo por partida, por lo que obtiene diez puntos.

En la quinta aventura Kirhum rechaza un contrato para poder seguir investigando el complot. Cumple con su anhelo comprometido, por lo que recibe diez puntos de motivación, pero ha incumplido voluntariamente el anhelo superficial, por lo que perdería cinco de esos puntos.

Jon decide eliminar el anhelo superficial para no perder esos cinco puntos. Más tarde puede volver a añadirlo si cree que le va a ser útil o encaja con la personalidad de Kirhum.

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