Espada Negra: juego de rol

INTRODUCCIÓN AL AMBIENTE

El presente texto pretende dar una aproximación al ambiente de Espada Negra para jugadores y directores de rol. Se afronta de una forma mucho más práctica que en la enciclopedia, pero se recomienda la lectura de esta última para profundizar en los conocimientos que aquí se exponen de forma superficial.

El ambiente de Espada Negra no tiene un marco temporal que pueda ser asociado a uno similar de otros mundos (que conozcamos) con exactitud. Aunque el estado tecnológico es similar al del mundo antiguo, las circunstancias socio culturales de cada país han llevado a desarrollar elementos que pueden parecer propios de otros periodos. Las estructuras sociales también pueden ser algo diferentes a lo que cabría esperar en algunas naciones.

De todas formas, empezaremos por citar las cosas que no se encontrarán nunca (o casi nunca) en el mundo de la Espada Negra.

  • Razas humanoides no humanas.
  • Orcos, Kobolds, mantícoras...
  • Estudiosos de la magia (magos).
  • Muertos vivientes elegantes. Casi nada elegante.
  • Ventanas de cristal. Nada de cristal. Vidrio sí.
  • Una persona matando a un ejército sin ayuda.

Sin embargo sí hay cosas que ocurren de forma corriente.

  • Las sociedades están llenas de desigualdades, y en general todo el mundo es infeliz.
  • Por lo general todo está bastante sucio, especialmente en los estratos bajos de la sociedad.
  • La mayoría de personas aprovecharán la más mínima circunstancia para enriquecerse, robar, y matar si les es útil.
  • La gente consume drogas. Bastante.
  • Los defectos de las personas campan por el mundo.

Existen algunas cosas que no suelen verse.

  • Caballeros. Claro que existe una caballería pesada en Dormenia, pero es un órgano puramente militar.
  • Seres embutidos hasta arriba de armadura, grandes armas. Aunque hay uno o dos.
  • Magia. Ocasionalmente hay expresiones sobrenaturales, pero no son comunes, y rara vez son muy visuales.
  • Justicia.

La siguiente disertación se dividirá en partes:

Naciones

Para entender el mundo de la Espada Negra es necesario sobre todo entender sus naciones. Hay cuatro grandes países con grandes diferencias estructurales, y ambientar las partidas en una u otra cambiará mucho lo que los personajes se encontrarán y podrán hacer.

Dormenia

Se trata de la nación más fácilmente entendible en general debido a que su estructura social es bastante simple. Se basa en el concepto del vasallaje, según el cual cada hombre es propiedad de otro hombre, menos el rey, que es propietario de todos los dormenios. En realidad el poder lo ejercen los nobles y la Corrección.

El ejército de Dormenia basa su fuerza en la superioridad numérica, hecho que han aprovechado para adueñarse con las mejores tierras fértiles del continente. Ejercen un control comercial que ahoga tanto a Harrassia como a los clanes para mantenerse con la supremacía.

En cambio, el metal es relativamente escaso y bastante caro. Viajar con una cota de mallas es algo extraño en Dormenia, y aunque llama la atención sin duda garantiza cierta seguridad en combate, pues el arma más usual, es, de hecho, la porra de madera.

Debido a esta escasez de metal, los estilos armados han evolucionado mucho. Las espadas tienden a ser ligeras y penetrantes, para aprovechan al máximo la inversión del metal, así como la casi segura certeza de que los oponentes difícilmente van a contar con nada mejor que una armadura de cuero. La nobleza ha perfeccionado en los periodos de paz la práctica de la espada hasta convertirla en un arte formal. Es símbolo de nobleza, de hecho, llevar una espada en el cinto, aunque eso no significa que las personas de a pie no puedan llevarlas si consiguen suficiente dinero para comprar una.

La religión oficial en Dormenia es el soidismo, que está basado en la creencia de que existe un único dios tremendamente poderoso. La Orden directora, llamada la Corrección, se dedica además a buscar todo culto contrario al monoteísmo y exterminarlo, pero tiene dedos bien metidos en política. Esta Orden adora en secreto a Haradon y aceptan la existencia del politeismo, pero entienden a la religión Soidita como un esfuerzo por eliminar al resto de dioses.

En Dormenia la desigualdad social es máxima. Los nobles son los únicos que parecen tener una calidad de vida decente, mientras todos los demás estratos de la sociedad sufren inseguridad, enfermedades y pobreza.

Eridie

La nación de Eridie basa toda su estructura social en los dictados de su fundadora, recogidos en un libro llamado “El Orden”. El estado ejerce un control absoluto sobre todos los factores de la nación, mediante una estructura social en la que los políticos dirigen, los guardianes protegen, y el pueblo trabaja. No obstante la fundadora impuso cierto control sobre los políticos, quienes no podían tener posesión alguna ni conservar amistad.

Jugar en el Orden de Eridie es, por todo ello, complejo, a no ser que se esté transitoriamente en el lugar, o que todos los jugadores sean fieles servidores del estado. Para conseguir cualquier cosa hay que pasar por los canales oficiales, normalmente por los asistentes de un adartos o gobernador regional, quienes a su vez responden directamente al congreso de Eridie. En general en Eridie todo es bastante eficiente, pero también bastante controlado.

El ejército de Eridie no es numeroso, pero su preparación es muy alta. La selección de posibles candidatos a soldado se realiza desde bastante jóvenes, y se considera un destino de elevado prestigio. El entrenamiento es duro y largo, y se fomentan los principios del estado y de la religión oficial.

En cuanto a esta, se tolera un trideísmo. La fundadora era creyente de Daarmina, diosa belicosa y organizada que toleró la existencia de Armeniam como patrón de la sabiduría. También aceptó a Liana, diosa del amor, cuyas sacerdotisas (y sacerdotes) tienen un papel chocante en la sociedad: al no haber comercio ni moneda en absoluto, la prostitución es imposible. Las sacerdotisas de esta diosa (de las que hay templos en todas las ciudades y pueblos) atienden a las necesidades carnales, por estricto turno de petición.

La vida en Eridie es en general bastante dura. Los secos terrenos obligan a trabajar en general jornadas muy largas, y los militares tienen una disciplina que roza la exageración. Los políticos hacen su voto de pobreza, por lo que en general hay pocas personas que se pueda decir que estén cómodas. Las hay, no obstante, incluyendo profesores, actores de teatro y otros artistas reconocidos por el estado como necesarios para garantizar la estructura social.

Los bienes están repartidos de forma adecuada a la función de cada uno. Se trata más de una asignación que de una propiedad, por lo que, por ejemplo, una persona tendrá una espada por ser un militar y se entienda que la necesita. Por ello en Eridie ir armado o revestido por armadura es una provocación clara.

Harrassia

Aunque la sociedad Harrassiana tiene una estructura política y social bastante rígida, esta ha sido corrompida hasta la saciedad, y lo que se produce de hecho es que el control económico y político está en manos de la clase comerciante.

Quizá lo más determinante de Harrassia sea que es una civilización ubicada en un enorme desierto, y lo segundo, que su estilo de vida es el comercio.

El ordenamiento político de Harrassia está basado en una pretendida democracia en la que el derecho al voto se consigue mediante el cumplimiento de un prolongado servicio militar, basándose en el principio de que mediante este se adquiere la madurez y capacidad de sacrificio necesaria para ejercer esa responsabilidad.

La tendencia, no obstante, es absolutamente contraria a los intereses de los votantes. Dos partidos se alternan en el poder cediendo ante los intereses comerciales (y a menudo siendo sobornados por ellos), sin más argumento electoral que señalar que el otro partido sería peor. En general la población votante harrassiana está muy posicionada, crispada y dividida, y no se plantean votar a otros partidos.

El estado harrassiano, no obstante, es realmente potente. La cantidad de personas que trabajan para este como funcionarios está sobredimensionada, y es, de hecho, el trabajo deseado por la mayor parte de personas, pues es el único en el que siempre se paga. En el sector privado se paga por obra y servicio, de forma que la mayoría de personas no trabajan más de diez días al mes.

Esto no significa que no haya riqueza, sino que está distribuida de forma injusta. Hay ricos muy ricos, y barriadas de chabolas en las que la gente muere de inanición.

Otro de los factores determinantes para entender Harrassia es el espionaje. Toda entidad de cierto tamaño, ya sea privada o pública, se asegura de tener en nómina a personal de inteligencia para espiar y evitar ser espiados. Los ministerios se espían unos a los otros, y a los comerciantes, quienes a su vez están muy atentos para ver a quién hay que sobornar y a quién hay que acuchillar. Para colmo el estado de Harrassia se divide en prefecturas que siempre están intentando obtener mayor autonomía.

El ejército de Harrassia está adaptado a las grandes distancias que debe recorrer, por lo que está basado principalmente en diversos órganos de caballería. Y aunque depende naturalmente del estado, está semi privatizado, y los oficiales tienen cierta libertad (dependiendo de la prefectura) para alquilar sus servicios a las caravanas de comerciantes.

En Harrassia la religión oficial es la adoración de Armeniam, dios patrón de su cultura. No obstante, esta práctica está en decadencia, y se tolera cualquier culto (en tanto que no entre en conflictos con otras leyes) o la ausencia de creencia.

Clanes guneares

Se trata de una unión de diferentes pueblos situados al norte de Dormenia. El nombre deriva de las altas y duras montañas en las que habitan. Son gente extremadamente dura y adaptada a condiciones hostiles.

Aunque cada uno de los clanes es diferente, normalmente el poder es ejercido por la clase guerrera. En las montañas todo el mundo es un poco guerrero, debido principalmente a la existencia de una especie animal conocida como “lobo de faregorn” o “lobo gunear” que no tiene miedo de atacar a rebaños y personas.

El estilo de vida gunear ha estado basado durante siglos en la guerra. Los clanes han estado siempre muy mal avenidos, y raro ha sido el periodo de paz. Para colmo, consideran oportuno financiarse con invasiones navales a Dormenia.

En el pasado reciente, no obstante, sus vecinos del sur se cansaron de esta práctica y enviaron a su enorme ejército en una guerra que terminó en unas tablas técnicas. Uno de los clanes (el Asgeifr) fue asimilado por Dormenia, y el resto acabaron algo mermados. Como consecuencia de ello su capacidad quedó en grave depresión. La único que sacaron en positivo fue que las hostilidades entre ellos cesaron, y desde entonces se vive una amarga paz.

Uno de los aspectos más chocantes de la comunidad gunear es que disponen, en términos globales, de bastante más acero que, por ejemplo, Dormenia, y cuentan con una potente tradición en relación a la forja. Especialmente uno de sus clanes, el Ollvaror, que parece haber encontrado bajo las montañas algo que les interesa más que cualquier aspecto de la superficie.

La religión gunear admite la adoración a cinco dioses: Babglón, Thargron, Nadruneb, Sylviz y Drayard. El culto es ejercido de forma totalmente voluntaria, y no hay una estructura organizada para ejercer la creencia. Por lo general será raro que un hombre se dedique únicamente al sacerdocio (aunque hay casos). Existen, no obstante, ritos y fechas señaladas que se transmiten de forma normalmente oral.

Existen otras naciones que si bien tienen identidad cultural suficiente como para ser referidas de forma independiente, tienen su gobierno cedido a otras, o están parcialmente sometidas.

Tirtie

Región rebelde de Eridie que ejerce de hecho el autogobierno de forma oculta. Se trata de una sociedad totalmente rural que tiene principios bastante diferentes a los de Eridie. No obstante, y aunque reconocen totalmente el derecho a la libre empresa, también creen en un estado fuerte. En lo que discrepan es que ese estado fuerte tenga que ser el de Eridie.

Se podría decir que lo que más marca a Tirtie es el estilo de vida rural y las ansias de revolución. Como se ha citado, estas son canalizadas a través de un gobierno en la sombra que ejerce todas las capacidades propias de tal, y que es perseguido por Eridie. Incluso acuñan su propia moneda (de cerámica).

Eridie difícilmente permitirá la independencia de Tirtie: los principios del Orden establecen claramente que éste no puede entrar en contacto con otras culturas sin asimilarlas. Pero aún más, la producción alimentaria de Tirtie es importante, y complementa lo que consigue obtener de sus secos terrenos.

El ejército en Tirtie está basado, como casi todo, en la rebelión. Sus integrantes se especializan en la infiltración, los asesinatos, y como mucho los rescates. Es muy raro que ejerzan operaciones a campo abierto, donde probablemente el ejército eridio los destrozaría. No obstante hay una leyenda que dice que cuando el Ezdur (gobernante en la sombra) toque su cuerno, todo hombre armado de Tirtie irá a la guerra. Esto son palabras mayores, porque en Tirtie todo el mundo está armado. El estilo de vida rural implica que cada comunidad tiene que poder defenderse de los peligros, y en los momentos duros hasta las abuelas arriman el hombro.

Todo en Tirtie parece informal. Esto se debe a que muy pocas cosas están debidamente organizadas, por lo que dependen más de la voluntad de cada persona, así que en general todo aparenta tener una calidad bastante mala. No obstante se trata de una sociedad en la que la riqueza está bastante distribuida: casi todo el mundo es igual de pobre.

La religión reconoce a cuatro dioses fundadores de Tirtie que habitan en la propia Tirtie según la doctrina, de hecho, ya que sería el único lugar donde querría vivir un dios decente. Estos son Taharda, Drayad, Sylviz y Tatja. Esta religión es liderada por sacerdotes errantes que cumplen además las veces de consejeros personales y médicos. Esta Orden (los ulekaiz) no tiene sede ni una estructura formal. Los conocimientos se transmiten de forma oral.

Antiguo imperio Najshet

Se trata de una antigua dinastía que afirma que su gobernante es de hecho un dios que se va reencarnando, y que el mundo es un lugar creado por él para castigar a las personas, que también han de reencarnarse una y otra vez para seguir siendo castigadas. Según esta peculiar forma de ver la vida, si a uno le toca ser pobre es porque, básicamente se lo merece por algo que hizo en otra vida.

El imperio Najshet perdió toda fuerza y fue asimilado por el mucho más dinamico estilo de vida harrassiano. No obstante se les permite conservar su identidad social y religiosa en tanto que esta no interfiera con las leyes harrassianas.

El antiguo imperio Najhset no es en absoluto autosuficiente y no exporta nada. Su sustento se basa en ir vendiendo lentamente las abundantes reservas de oro que conservan del pasado, y en la subvención que reciben de Harrassia por mantener un ejército que ponen a disposición de esta.

Caso particularmente temible es el que ejercen con sus mujeres. Cuando una familia da luz a una mujer que no va a ser útil para trabajar en los improductivos campos, esta es entregada a los “pozos de furias” del imperio, donde se las entrena y contabiliza como militares. En la realidad son esclavas que ocasionalmente vender como prostitutas, o poner a pelear para entretenimiento de nobles, potentados harrassianos o extranjeros curiosos.

La religión Najshet reconoce a tres dioses. Taharda, Liana, y el propio Najshet.

Tribus del desierto

Se trata de una unión de diferentes comunidades nómadas que pueblan el desierto. Su estilo de vida es totalmente arcaico, y no tienen prácticamente ningún conocimiento del acero. Carecen de forma alguna de producción y se dedican a la recolección y el saqueo.

Su religión se basa en la diosa Nadruneb y la adoración de la propia naturaleza.

Tribus tidar

Relativamente arcaica nación situada al sur de Eridie que fue asimilada por el Orden en los tiempos recientes. Hasta ese momento se trataba de comunidades gestionadas por matriarcados muy hostiles entre sí. Sus ciudades, aunque grandes, no eran nunca permanentes, debido a que su estilo intensivo de cultivos asfixiaba la tierra, exigiendo la búsqueda de nuevas ubicaciones. Esto ha dejado grandes lugares abandonados y en ruinas por todo el territorio.

En la actualidad son técnicamente parte de Eridie, aunque debido a ciertas diferencias políticas en el congreso del Orden esta autoridad no se ejerce prácticamente.

La religión de las tribus tidar, en la que se cree que el mundo es el terreno de caza de los dioses, impone la adoración a Nadruneb y Drayard principalmente. Queda una reminiscencia del culto a Tatja que desapareció casi al completo durante la invasión eridia.

Aptitudes sobrenaturales

En el mundo de Espada Negra no se ve a personas lanzando hechizos, ni es normal que haya estudiosos de las diferentes cualidades sobrenaturales, porque estas están totalmente incomprendidas, y porque de hecho se trata de una cuestión muy sensible.

Los principios que persiguen esta estructura sobrenatural están muy reforzados por el reglamento del juego de rol. Por una parte la obtención de energía sobrenatural es complicada. Por otra, un estado energético alto conlleva beneficios pasivos a un personaje, y en tercer lugar, los poderes, pese a ser poderosos, generalmente no son muy visuales.

Los personajes normalmente podrán tener al alcance un número corto de poderes. Hay en total veinticuatro esferas sobrenaturales, y un personaje raramente podrá acceder a más de tres de estas (tantas como su atributo “Extensión” de hecho).

Toda la estructura sobrenatural pasa por una intuición en relación a la naturaleza de estas veleidosas fuerzas. En general un personaje tendrá que tener una cierta comunión con los dioses (que son los patrones de estas), y una comprensión de como interaccionan con el mundo real, que se suele alcanzar mediante la habilidad de concentración. En este estado se puede llegar a abandonar los sentidos naturales y acceder a una segunda percepción. Los más expertos consiguen que ambos conjuntos de sentidos coexistan, y consiguen lanzar poderes sobrenaturales. En el proceso pierden su propia energía.

El canal para obtener energía, como se ha mencionado, pasa normalmente por los dioses. Esto no es un proceso científico, y tampoco implica comunicación con ellos. Los sacerdotes creen que ciertas fórmulas funcionan, otras no. Los actos relacionados con el dios parecen elevar el estadio energético, mientras que los contrarios parecen disminuirlo.

Los dioses del mundo de la Espada Negra son los siguientes:

  • Airí, diosa de la luz celestial.
  • Armeniam, dios de la sabiduría y la justicia.
  • Bablgón, dios de los mares y el olvido.
  • Daarmina, diosa de la guerra y el orden.
  • Drayard, dios de os animales y la caza.
  • Haradon, dios de las mentiras y el futuro.
  • Liana, diosa del amor.
  • Nadruneb, diosa de la naturaleza salvaje.
  • Soid, dios del todo.
  • Taharda, diosa de la muerte.
  • Tatja, diosa de los cultivos y la fertilidad.
  • Thargron, dios de la guerra y la furia.
  • Sylviz, dios del clima y el ciclo

Los dos mundos

En general las diversas religiones arrojan muchas opiniones sobre la ubicación de los dioses, y lo que ocurre con las personas después de la muerte. Todas tienen algo de razón, y ninguna está en posesión de toda la verdad.

Existen dos “mundos” interrelaciondos entre sí. Está el mundo de lo físico y fácilmente tangible, el que todo el mundo conoce porque se relaciona con él, y está el mundo de lo sobrenatural (conocido a veces como “El más allá”, “El reino de los muertos”, “El mundo de los muertos” y otras variantes), en el que las energías actúan de forma muy diferente. Aquí no se ahondará del todo en esos conceptos.

Sí se señala que las colisiones entre ambos mundos existen dado que comparten algunas cualidades. Particularmente es posible conseguir que seres de un mundo accedan al otro. Esto puede ser tremendamente peligroso.

Los seres que habitan el más allá de forma permanente son conocidos como “Trascendentales”. Incluyen a los dioses y sus servidores, a los defectos de las personas, y a otras fuerzas diversas.

Se trata de fuerzas que es mejor no llegar nunca a conocer...



Para saber más de todos estos aspectos, y muchos más, la mejor vía es ahondar en la enciclopedia.

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