La presente aventura representa una continuación a lo ocurrido durante la partida “la masacre de Nerdua”. Es positivo jugar esta primero para adquirir cierto conocimiento sobre el sistema de juego y los acontecimientos ocurridos en el pueblo.
Esta es una aventura relativamente simple en la que los jugadores podrán afrontar el reto de extinguir toda la invasión de zombis del poblado de Nerdua por un motivo muy variable. Podrán disponer de muchos medios para hacerlo, la más simple de las cuales es acabar con los muertos vivientes personalmente.
Para esta aventura y la campaña subsiguiente los jugadores podrán realizar sus personajes a su gusto eligiendo el rango de atributos “luchador”. Como Creador te corresponde decidir qué profesiones son elegibles, pero dado que ocurre durante la invasión eridia, prácticamente todas son posibles. Conviene que el grupo tenga una mayoría de una etnia, o por lo menos un liderazgo claro para determinar el liderazgo del contratante.
El grupo de los jugadores ha sido enviado para investigar los sucesos ocurridos, extinguir a los muertos vivientes y capturar todas las evidencias de invocación posibles, así como ejecutar al nigromante en caso de encontrarlo. Debes determinar uno de los siguientes líderes que les ha enviado la misión, o crear uno por tu cuenta:
-Armind Aglazor: Se trata de un noble de cierto rango que dice estar cumpliendo con su deber como gobernante, pero que parece mucho más interesado en las reliquias e invocaciones que en sofocar la crisis. Los jugadores pueden ser empleados suyos, o mercenarios a sueldo. En este caso se les pagará un sueldo total de tres coronas de oro por el trabajo.
-Dunder: Un corrector de bajo rango asignado a la zona que está más preocupado por salvar su pellejo que por solucionar los problemas reales. Los jugadores en este caso estarían ejerciendo como agentes de la corrección.
-Gawth: Se trata de un joven comerciante que se dedica a la obtención de objetos mágicos, y a la posterior venta a nobles curiosos. Ofrece dos coronas de oro por acabar el trabajo, y una más si se recupera el grimorio de invocación del nigromante. No queda muy claro por qué quiere acabar con los muertos vivientes.
-Flabius el harrassiano: Esta extraña opción se produciría solamente si un amplio número de jugadores son harrassianos. El comandante de las fuerzas de harrassia en dormenia les encargaría a los jugadores la tarea de sofocar el problema.
-El Najshet: Esta extrañísima opción podría darse solo en el caso de que el grupo fuera en su mayoría Najshet. El concepto en este caso es que los sacerdotes han adivinado la presencia de muertos vivientes en la zona, y envían al grupo para recuperar el grimorio del nigromante y extinguir a los muertos vivientes. ¡Los personajes habrían recorrido miles de kilómetros!
-Vestinius: Si los jugadores son en su mayoría eridios, pueden haber sido enviados por el calebrius en persona, quien ordena investigar y acabar con el problema. De incógnito, por supuesto.
Las opciones son muy variadas. Debes conseguir en cualquier caso que los personajes se impliquen en la causa, o tendrás problemas a medio plazo para que los personajes se mantengan dentro de la trama.
Escena 1: La llegada a Bremie.
Lee el siguiente fragmento a los jugadores:
Cuando llegáis a Bremie, la localidad más cercana a Nerdua, os resulta evidente que el miedo existe. Todo el pueblo ha tapiado puertas y ventanas y han pintado todo tipo de símbolos acompañados por diversas formas de superstición, como ajos o sacrificios de animales.
Las calles, ya heladas por las nevadas de la noche, resultan aún más frías por la ausencia de personas. Todos los negocios están cerrados y nadie hace el más mínimo ruido a vuestro paso. La completa ausencia de rayos de sol termina de pintar un cuadro de desolación en el lugar, que finalmente solo se ve roto por la presencia de una persona que viene a vuestro paso en la plaza del lugar. Se trata de un nervioso guardia manco que hace un par de días que ni come ni se lava. Se ha protegido con un no muy efectivo peto de cuero, y lleva su espada con cierta pesadumbre.
-¿Sois los que venís a extinguir Nerdua? -os pregunta.
Los jugadores responderán que sí, previsiblemente. Pueden hacer unas cuantas preguntas antes si son quisquillosos, pero al final el asunto debería concluir en que acepten más o menos la colaboración del guardia. Para su interpretación, dirígete a la sección siguiente. El jefe de la guardia se llama Iodinie, y dará con cierta facilidad la siguiente explicación. No exigirá ningún tipo de identificación, ni quiere saber quienes son los jugadores, en tanto que acaben con el problema de Nerdua.
Veréis, señores, aquí la situación es bastante complicada, porque la realidad es que no tenemos murallas ni nada así, por lo que si esas criaturas deciden salir de Nerdua andaremos bastante mal. Enviamos a un explorador que dice que la ciudad está abierta y que los muertos pueden venir hacia aquí en cualquier momento. Gracias a Soid que estáis aquí.... ¿Qué vais a hacer con los que capturamos?
Es más que posible que los jugadores hagan preguntas a partir de ese punto. Interpreta a Iodinie de forma acorde a lo expresado en el siguiente capítulo. Explicará que unas personas escaparon de Nerdua y llegaron a Bremie en mal estado. Los acogieron, pero al poco rato atacaron al tabernero y le dieron muerte a él y a su hijo. Lograron encerrarlos en la taberna, y ahí siguen desde entonces.Se trata de los personajes, o si no consiguieron escapar de Nerdua, de otros que sí lo hicieron. En el primer caso conservarán el equipo que pudieran sacar de la ciudad, incluyendo la reliquia de Santa Tania. Es muy posible que los jugadores quieran conseguir dicho equipo.
Se trata de cinco necrófagos que están encerrados en la taberna. Los jugadores no deberían tener mucho problema en acabar con ellos y quedarse con sus cosas.
Escena 2: Los preparativos en Bremie.
En el pueblo de Bremie hay mucho más de lo que parece, y desde luego los jugadores pueden obtener mucha información útil y otras cosas que no son información. A grandes trazos:
-El marqués local, Niber Aglazor realizó unas cuantas sesiones de espiritismo con su mujer, Lidea, la cual fue poseída por la energía de Taharda, que es quien ha organizado todo el problema de Bremie.
-En Nerdua quedan más de cien muertos vivientes. Los jugadores difícilmente podrían enfrentarse a ellos solos (aunque si son personajes muy potentes quizá sí). Conseguir cierto apoyo local en Bremie puede simplificar la tarea al máximo.
Dicho esto, los personajes notables de Bremie son los siguientes:
Iodinie: Se trata del jefe accidental de la guardia. No fue reclutado para ir a la guerra porque es manco, pero aún así sabe defenderse con la espada. Ayudará a los jugadores en todo lo posible, facilitando información al pueblo, acceso a los pocos recursos locales de que disponen, y llevándolos ante quien sea posible, excepto a Niber Aglazor. Con respecto a este, explicará que nunca ha estado muy activo desde el comienzo de la guerra, que es un noble muy joven y falto de experiencia. Se ha encerrado en su hacienda desde que todo empezó. Iodinie tiene a otro hombre un tanto mayor a su disposición, pero no cuentan con fuerzas reales. Si se le quiere convencer para ser utilizado como colaborador para acabar con Nerdua, está algo predispuesto si hay un plan. La dificultad es dos, y su nivel efectivo para el cálculo de combate por seguidores es tres, contando a su subalterno.
Káreron: Es el explorador que fue a comprobar el estado de Nerdua. Lleva desde entonces con un ataque de nervios, dado que tuvo que acabar con un necrófago que quiso atacarlo. Explicará esta experiencia con temor que en Nerdua quedan muchos muertos, más de un centenar. Un jugador con detección e inteligencia sumados mayor que tres reparará en que Kareron oculta algo. Si se le presiona se descubrirá que intentó entrar en la hacienda noble para robar, y es al salir (sin nada, encima) cuando fue atacado por el necrófago. Kareron no estará dispuesto a unirse al asalto de Nerdua ni por todo el oro de Dormenia.
Niber Aglazor: Se trata del noble local. Es un jovenzuelo inexperto que ni llega a los veinte años que le dio por probar a jugar con libros de nigromancia. No abrirá las puertas ni permitirá a nadie entrar, pues está obsesionado por la culpabilidad y el miedo, pero si se consigue entrar en su casa se mostrará totalmente hundido y estará dispuesto a contar su historia en cuanto se le demuestre un poco de comprensión. Si se opta por la vía de la amenaza, tendrá a hacerse un ovillo y repetir frases inconexas como “Lidea lo quería, Lidea lo quería”, o “La sombra nos seguía, nos lo ordenaba”.
Rodra: Se trata de la mujer del herrero, que ha tomado las riendas del negocio después de que reclutaran a su esposo. No es que sea gran cosa en combate, pero es tremendamente valiente y es quien ha organizado un poco al pueblo ayudando a cerrar casas. Las mujeres del pueblo la escuchan (y eso es importante, en el pueblo hay mujeres, niños y ancianos). Tiene cierta tendencia a la depresión. Si se ahonda en su historia personal contará (en privado, solo si está con un único personaje) que le consta que su esposo ha muerto. Tratará de contener sus lágrimas sin conseguirlo, y seguramente intime con el personaje en cuestión. En ese caso se la podrá usar como colaboradora de nivel uno, y a discrección del Creador podría llegar a convertirse en una seguidora si el personaje tiene un interés por su persona y se ofrece a llevarla con ella (cosa que no saldrá de ella en ningún caso) e insiste dos negativas sucesivas de ella.
Sacerdote Jolaan: Se trata de un hombre de buena constitución que ha evitado el reclutamiento por su condición sacerdotal. Es además un agente de la corrección (que también están exentos, o se las arreglan bien para evitar el reclutamiento). Puede contar con la única decena de hombres disponibles en la ciudad, y si se da la situación, puede convocar a medio centenar de otros pueblos cercanos, pero tiene que ofrecérsele un buen plan.
Los jugadores pueden interaccionar con estos personajes y con el entorno de formas muy variadas. Si pasan la noche en el lugar (que es lo más probable) lee el siguiente fragmento cuando sea por la mañana.
Destaca una mujer de aparente buena constitución explicando a uno de los pueblerinos como debe proteger su casa. Parece que hay varias personas que la escuchan con cierta atención.
Se trata de Rodra, quien lleva cierto liderazgo local. En un principio será dura con los jugadores, y desconfiará, pero estará dispuesta a aceptar toda la ayuda posible.
Los jugadores pueden querer invadir la hacienda noble. Iodinie no estará dispuesto a tolerarlo, y si se hace de forma ruidosa llamará a la gente para defenderla. Esto demostrará, no obstante, que hay cierta capacidad armada en el pueblo, pues aparecerán unas cincuenta personas para defenderla. No estarán muy bien armados, y serán en su mayoría mujeres, pero serán una milicia al fin y al cabo.
Si se intenta por medios silenciosos, es posible tanto entrar por una ventana realizando un chequeo de escalada de dificultad cinco, como abrir la cerradura, que es de nivel tres (la dificultad para abrirla dependerá de la calidad de las ganzúas empleadas). Esto permite hablar con Nider Aglazor y confirmar el origen de la infección. Si se consigue deducir que la nigromante es su mujer, Lidea, esto dará alas a la futura investigación, abriendo un camino para posteriores aventuras.
Algún jugador puede decidir ir a la iglesia. Esto es una muy buena elección dado que Jolaan no contactará por ellos por su cuenta. Se trata de un hombre cauto y estudioso que exigirá bastante más credibilidad que cualquier otra persona. Pedirá credenciales (aunque sepa que no existan) hará muchas preguntas sobre por qué están ahí los jugadores. Solo cuando se satisfaga su curioridad, y si se exige su colaboración, dirá que puede contar con diez agentes de la corrección armados, pero exigirá mucha información al respecto de los detalles del ataque antes de ponerlos a disposición de la operación. Exigirá conocer la cantidad de enemigos. Esto se puede obtener hablando con el explorador Kareron (pero tiene que habérsele ocurrido a los jugadores) o haciendo una propia exploración al lugar (lo que se lleva unos días muy valiosos). También hará falta una de las siguientes:
-Tener disponibles a las mujeres de Rodra.
-Contar el origen de la invasión (la noble local).
-Jolaan lleva un anillo muy significativo. Es necesario una tirada de Historia de dificultad 4 para saber que se trata de un símbolo de la corrección muy antiguo, y una de historia de dificultad 4 para saber que se trata de una reliquia menor de santo Hadrio. Si se le señala, Jolaam explicará que la correctora Celia se lo otorgó por distinguirse años atrás como seguidor suyo. Si llega a este punto contará como tener una de las condiciones cumplidas.
Escena 3: La extinción de Nerdua.
Nerdua está a media jornada larga de camino con Bremie debido a las nevadas constantes. Una inspección bajo la tenue luz del día desde las murallas revelará que los zombis han empezado a matarse entre sí, pero parece que van a tardar un tiempo en extinguirse del todo por su cuenta. Llegar a las murallas exige una tirada de escalada de dificultad cinco, o una de sigilo (para evitarlo) de dificultad cuatro. También implica pelear con cinco zombis y dos necrófagos. Esta información es la misma que hubieran obtenido de Kareron, y sirve para argumentar ante Jolaan para conseguir su ayuda, con la problemática de que si se opta por el viaje se perderá mucho tiempo (con consecuencias la final de la partida). Lo que sí será evidente es que hay una criatura de más de dos metros de altura constituida por un buen montón de otros muertos vivientes.
Los jugadores pueden optar por sacar a los zombis poco a poco. En ese caso lucharán en un primer combate contra cinco zombis y cinco necrófagos, y un segundo combate contra la misma cantidad de muertos vivientes, y la masa de muerte.
En este segundo combate las masas de muertos vivientes se irán desbocando, y tendrá consecuencias para el combate:
-Si los jugadores no cuentan con la ayuda de los ciudadanos del pueblo, cada turno adicional de combate puedes asignar a cada personaje un impacto que no se puede esquivar, y que siempre impacta en armadura, y otro impacto adicional por cada turno subsiguiente. Es decir, el segundo turno un impacto, el tercero dos impactos, y así hasta que acabe el combate.
-Si los jugadores cuentan con la ayuda de las mujeres del pueblo entonces contarán con una moratoria de dos turnos para el daño automático.
-Si los jugadores cuentan con la ayuda de Jolaan y diez de sus hombres entonces contarán con una moratoria de dos turnos para el daño automático, combinable con las mujeres del pueblo.
-Si los jugadores cuentan con la ayuda de Jolaan y los hombres de toda la zona, entonces no habrá efecto de daño automático.
Si los personajes mueren, se acaba la partida. En cuanto acaben con la masa de muerte se entiende que pueden acabar con el resto de zombis bien con la ayuda del pueblo, o bien combatiendo poco a poco.
Recompensas:
Los jugadores obtienen la motivación adecuada a las criaturas ejecutadas y al cumplimiento de sus anhelos, particularmente si estos están relacionados con el cumplimiento de la misión. Por ejemplo, un personaje que persiga el conocimiento de los muertos vivientes puede obtener un punto extra si han hecho la autopsia a los cadáveres o si han encontrado los restos del ritual. Si tienen por objeto acabar con los nigromantes, descubrir la historia de Niber y Lidea aportará también puntos de motivación. Adicionalmente los personajes probablemente tengan derecho a sueldo. Si han podido hacer una copia de los dibujos utilizados en el ritual y han recogido los restos, tendrán derecho a la recompensa adicional. Deja que ellos repartan los beneficios.
Puedes leer el siguiente fragmento:
-Atribuido a Flabius, coronel.