Esta aventura puede jugarse de forma independiente cuando los jugadores desean ir al mas allá para resucitar a un compañero o aliado muerto. Se trata de un viaje de inmensa dificultad no afrontable por cualquiera. De hecho es una insensatez impropia de unas personas responsables.
Existe un método mucho más sencillo, que es recurrir al poder "reencarnación" que permitirá al fallecido ocupar otro cuerpo. También es posible utilizar una invocación para sacar al personaje del más allá, pero para eso debe haberse convertido en un trascendental.
La opción de entrar en el más allá es muy difícil, y probablemente exija sus propios costes. Existen algunos momentos en los que sí puede ser la única opción:
No obstante conviene recordar que sacar un alma del más allá no es un efecto milagroso más allá de traer el alma de vuelta. El fallecido no tendrá más cuerpo que el suyo original, por lo que es necesario preservarlo y curarlo.
Cuando un personaje muere, su alma va al más allá. Lo que la gente conoce como el reino de los muertos es otro estado de existencia que coexiste con el mundo real o reino de los vivos. De esta forma todos los seres existen simultáneamente en ambos lugares, aunque en ocasiones solo tienen repercusiones en uno de ellos. Cuando los personajes están vivos en general solo se manifiestan en el reino de los vivos, pero cuando mueren solo se manifiestan en el de los muertos. Existen estados intermedios (como la concentración) con los que se puede manifestar en ambos estadios.
También es posible estar manifestándose en el más allá con el cuerpo todavía en un estado de vida, o al revés. Incluso es posible que la energía ya se haya reencarnado, y que el cuerpo aún estuviera en condiciones de albergar la energía tras curarlo. ¡Incluso sería posible reencarnar a otra persona en ese cuerpo!
Para entrar al más allá los personajes deben invertir un punto de energía. Después deben tener éxito en un chequeo de concentración de dificultad seis (que en ningún caso dará experiencia). Realizar este chequeo requiere una hora, y permite aguantar el estado durante medio día (a la espera de que otros compañeros lo consigan). Una vez se ha entrado, se cuenta con cuatro horas. Se puede invertir puntos de energía adicional para obtener más tiempo.
Es posible realizar el chequeo por un compañero, pero en este caso la dificultad será un punto mayor por cada personaje adicional. Es necesario invertir un punto de energía para realizar el chequeo.
Es posible ampliar el tiempo de presencia en cuatro horas, pero para ello hay que invertir otro punto de energía.
Puede ser interesante someter a los jugadores a limitación de tiempo en esta aventura. Un reloj de cocina puede ser tan divertido como sádico para este propósito. Uno de arena puede ser más ambiental.
Es muy posible que algunos de tus jugadores no logren superar el chequeo de concentración para entrar al más allá. ¡Es normal! Entrar al reino de los muertos no está al alcance de todo el mundo. Normalmente no se debe disgregar a un grupo de rol, pero este es uno de esos casos en los que hay que ser muy coherente con las cualidades de cada uno.
Puedes leerles alguna de las siguientes descripciones a los jugadores, o inventarte la que quieras. El más allá no es un lugar muy halagüeño porque las fuerzas del caos campan a sus anchas allá donde no estén los dioses. Conforme viajen puedes usar cualquiera de las otras.
Desierto de almas: El suelo está formado por unos vapores humeantes que son deshechos por el aire. Una mirada cuidadosa revela que toda la masa está formada por almas que se están deshaciendo lentamente. Las que aún tienen cierta forma piden ayuda desesperadamente.
Páramos de la muerte: Los defectos han campado por el lugar secando toda energía posible. El suelo está totalmente compuesto por roca o ceniza, y lo único que destaca son árboles secos y negruzcos que se mantienen con existencia gracias a la fuerza del caos. Esta los retuerce y descompone.
Pantanos de desolación: En estos lugares hay un barro incómodo en el mejor de los casos, y un cenagal poco profundo en su mayor parte. Aunque hay hierbas, estas se descomponen y se pudren en cuanto se las pisa.
Tormenta del caos: En este horrible lugar la superficie es inhabitable debido a una exposición a una energía desconocida parecida a una iluminación maligna, y ni las formas de caos se atreven a morar por ella. La única opción es atravesarla por unas impresionantes cuevas de aspecto infinito.
Hogar de un dios muerto: Algún dios vivió en este lugar antes de su muerte, muchos siglos atrás. El caos ha ocupado el lugar y ha desvirtuado todas las imágenes religiosas en una cruel parodia. El lugar está en ruinas y muy probablemente lleno de defectos.
Glaciar de rencor: El lugar es la esencia del mismo frío, quizá como ausencia de emociones. Aunque no hay ni una brizna de viento, la sensación térmica sigue siendo prácticamente insoportable. Los pocos seres que habiten en este lugar están acostumbrados o condenados a la soledad.
Los jugadores tienen que haber adquirido algún tipo de conocimiento sobre el lugar del más allá en el que está su amigo. Para ello deberían haber recurrido a fuentes sobrenaturales. En caso contrario deben encontrar información en el más allá. Lo más normal es dirigirse a una potencia aliada que pueda dar esa información. El medio más simple es dirigirse al territorio de un dios aliado.
No será normal que un dios los reciba, sino que lo haga uno de sus avatares. Puedes interpretar un poco esta relación, y puede ser extremadamente divertido que le saques punta a las actuaciones pasadas del personaje, especificando en qué puntos no ha sido un buen fiel al dios. No es que el avatar no vaya a hacerle el favor... es como un padre disgustado que aprovecha para regañar a su hijo. Al final le va a dar la información, aunque puede que le pida algo del reino de los vivos, como un rito o sacrificio especial.
También es posible dirigirse al semireino de la última justicia, una fuerza sobrenatural de importante poder. En este caso estará encantado de darles la información a los jugadores, pues odia a los defectos que han capturado al aliado de los jugadores, aunque también puedes pedirles algo si te sientes sádico.
Permanecer en el más allá es pasar a formar parte del flujo de energías. Para volver al reino de los vivos es necesario regresar a la posición de entrada. Si un personaje no logra regresar a tiempo el cuerpo vivo caerá muerto sin heridas. Sus órganos se detendrán y comenzará su putrefacción.
Morir en el más allá es otro asunto. En este caso lo más normal es que la energía entre finalmente en el flujo de reencarnación, aunque una vez más los dioses pueden obrar para evitarlo.
Los defectos suelen ser particularmente sádicos, y pueden mantener a sus enemigos derrotados durante toda la eternidad en una tortura incesante.
En cualquier caso desplazarse por el más allá no es nada fácil. Los espacios no son en absoluto lo que parecen, y tan pronto se pasa de un desierto ardiente a un glaciar helado, todos ellos con elementos grotescos e incómodos, y existe el peligro constante del ataque de extrañas criaturas que no están sujetas a control alguno.
Para dirigirse a un lugar concreto es necesario realizar una tirada de historia de dificultad cinco y otra de orientación de la misma dificultad. Si se tiene éxito en las dos, se llega sin problemas. Si se falla en una de las dos, se produce un encuentro menor con defectos. En caso de fracasar en ambas, se produce un encuentro mayor con defectos.
Para los encuentros menores tira cinco runas, e incluye tantos "falta de personalidad menores" como fracasos. Después tira tantas runas como intentos fallidos en el viaje, y añade tantos defectos menores de tu elección como fracasos obtenidos.
Para los encuentros mayores incluye cinco “falta de personalidad menores” y tantos defectos menores de tu elección como intentos fallidos en el viaje.
El siguiente texto puede ser apropiado.
Debes exigir a los jugadores una segunda tirada de viaje, y vencer a los enemigos que se encuentren.
Finalmente, determina la cantidad de defectos menores con los que se habrán de encontrar. Para ello calcula el nivel del personaje siguiendo las reglas de seguidores. Tira tantas runas como este número, y añade tantos defectos menores de tu elección cono número de fracasos. Finalmente añade el doble de esos fracasos en "faltas de personalidad menores".
Puedes leer la descripción siguiente, y adaptarla a tu gusto, especialmente a los defectos que hayas añadido.
Si los jugadores tienen éxito, habrán entrado en contacto con el alma de su amigo, lo cual es una buena noticia. Por desgracia esto sigue sin arreglar muchos de los problemas que no se podían resolver.
Los jugadores pueden llevar el alma del amigo a un avatar de un dios, o a última justicia. Si eliminaron el grupo de defectos, quizá estos quieran finalmente reencarnar al personaje, o incluso llevarlo de vuelta a su cuerpo si han logrado curarlo y conservarlo. ¡Está a tu elección!