Espada Negra: juego de rol

ATRIBUTOS Y CUALIDADES

El sistema de atributos y cualidades es el primero de los pilares del juego de rol de Espada Negra; define las características básicas que hacen diferente a cada personaje y permiten entender en un vistazo la naturaleza de cada uno de ellos. Los atributos están implicados en los chequeos de habilidades y combate, y determinan la velocidad a la que progresa el personaje. Además muchas cualidades se calculan a partir de ellos.

Atributos

Los atributos vienen definidos por la naturaleza física, mental y sobrenatural de un personaje. Son la base del sistema de reglas que decidirá en gran medida la forma en la que el personaje interactúa con el entorno. Por ejemplo, un personaje fuerte puede levantar mucho peso, mientras que uno inteligente tendrá facilidad para almacenar conocimientos o encontrar soluciones a problemas.

Los atributos están relacionados con la interpretación del personaje, especialmente los mentales. Por ejemplo un personaje con alta inteligencia puede interpretarse como un genio, mientras que uno con bajo liderazgo debe tener alguna tara social.

En realidad los atributos sí pueden cambiar, pero bajo condiciones relacionadas con los anhelos del personaje y que, por lo tanto, no están bajo el control del jugador.

Los atributos raramente cambian durante la existencia del personaje: el sistema no provee ninguna mecánica para la alteración de estos, y deben ser más entendidos como una definición global de lo que el personaje es y puede ser, que como un estado puntual de su existencia.

Los atributos están implicados también en la velocidad de aprendizaje de las habilidades. De esta forma un personaje con alta inteligencia tendrá facilidad para aprender conocimientos, mientras que uno fuerte y ágil tendrá más predisposición a la natación o la escalada, por ejemplo.

Los atributos de los personajes de Espada Negra están divididos en tres bloques. Cada bloque tiene tres atributos. Esto está reflejado en la tabla 3.1.

Tabla 3.1: Atributos por tipo
Tipo Atributo Descripción breve
Físico Fuerza Capacidad muscular.
Agilidad Velocidad, precisión y coordinación.
Resistencia Recuperación del cansancio.
Mental Voluntad Capacidad de soportar calamidades.
Inteligencia Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Liderazgo Capacidad de trabajar en grupo y realizar acciones sociales.
Sobrenatural Potencia Intensidad de las aptitudes sobrenaturales.
Defensa Capacidad de evitar a las aptitudes sobrenaturales hostiles.
Extensión Capacidad para almacenar energía, y diversidad de aptitudes sobrenaturales.

Con el fin de facilitar la comprensión de los atributos, a continuación se hace un esbozo del significado y consecuencias de cada uno de ellos.

Fuerza: Viene impuesta por la capacidad muscular del personaje. Es determinante sobre el peso que puede transportar y, por lo tanto, en la armadura y armas que puede portar en combate. Un personaje fuerte podrá cargar con grandes armaduras y causar daños importantes. Su musculatura lo hará también menos proclive a sufrir lesiones o heridas graves.

Agilidad: Tiene su origen en la velocidad, flexibilidad, precisión y coordinación. Es determinante sobre la capacidad de esquivar así como la de impacto e iniciativa. Además se usa en muchas habilidades.

Resistencia: Viene determinada por la capacidad aeróbica y anaeróbica del personaje. No se trata de una resistencia al daño, sino al cansancio. Todo el sistema de actividad y combate de Espada Negra está limitado por los puntos de aguante, que vienen impuestos por la resistencia.

Voluntad: Está definida por el carácter y la resistencia al dolor del personaje. Determina el sufrimiento que el personaje puede soportar. Está implicada en ciertos cálculos del sistema de combate a fin de evitar el aturdimiento y la inconsciencia, y también es una parte de la resistencia a ciertos poderes sobrenaturales. Por todo ello es muy determinante en combate.

Inteligencia: Capacidad de análisis con origen en las facultades mentales del individuo. Se usa en un enorme número de habilidades, y es una parte de la iniciativa.

Liderazgo: Capacidad de comprensión y manejo social del individuo en toda situación, pacífica o violenta. Es determinante para mejorar la habilidad táctica del individuo y para determinar el número de seguidores y el tamaño de sus congregaciones.

Potencia: Determina la fuerza sobrenatural del individuo. Un personaje con potencia lanzará poderes espectaculares. Un personaje sin potencia ni siquiera podrá ser objetivo de poderes beneficiosos.

Defensa: Determina la capacidad de resistir los poderes sobrenaturales hostiles, tanto los que afectan a la mente como los que causan daños mediante la luz y la oscuridad.

Extensión: Amplitud sobrenatural del individuo. Un personaje con mucha extensión tendrá dominio sobre más ámbitos sobrenaturales, y además podrá almacenar energía en su ser más fácilmente.

Cada atributo de un personaje tendrá asignado un valor numérico mayor o igual que cero. Se pueden interpretar las asignaciones numéricas de los atributos de la siguiente forma:

Atributo a cero: Deficiencia grave. Un personaje con un atributo a cero será un completo inútil en cualquier tarea relacionada con dicho atributo. Por ejemplo un personaje con fuerza cero no tiene fuerza ni para andar, un personaje con agilidad cero no podrá coordinar sus movimientos, y así.

Atributo a uno: Persona torpe en las tareas relacionadas. Un personaje con fuerza uno será débil, otro con inteligencia uno será lento en sus decisiones, mientras que con liderazgo uno ni siquiera hablará a velocidad normal.

Atributo a dos: Persona competente en las tareas relacionadas. En este nivel está la mayoría de las personas, incluyendo a las que ejercen profesionalmente en estas tareas, e incluso es posible que destaquen en ellas con mucho esfuerzo y entrenamiento.

Atributo a tres: Capacidad destacada. Un atributo a nivel tres marca una faceta del personaje que le hará destacar en todas las tareas relacionadas. Un personaje con fuerza tres tendría una notable complexión y musculatura, mientras que uno con agilidad tres sorprendería con movimientos rápidos y precisos. Un personaje con inteligencia tres tendría frecuentemente ideas notables y estaría muy capacitado para los estudios.

Atributo a cuatro: Capacidad muy destacada. Un atributo a nivel cuatro es algo realmente fuera de lo común y llama la atención. Un personaje con resistencia cuatro correría una maratón en un tiempo muy notable, mientras que uno con voluntad cuatro aguantaría sufrimientos indecibles. Otro con liderazgo cuatro sería un líder natural capacitado para convencer a muchas personas.

Atributo a cinco: Genio en la cuestión. Un atributo a nivel cinco es síntoma de una capacidad y talento que se da pocas veces. Un personaje con fuerza cinco probablemente ganaría todos los pulsos en los que participara, mientras que uno con inteligencia cinco tendría una comprensión privilegiada de cuantos problemas se le planteasen. Los personajes con atributos a este nivel suelen ser muy extremos y pagan su capacidad destacada con carencias en otros atributos.

Creación de personajes

El Creador de la partida comunicará a sus jugadores qué rango de personajes podrán usar (vulgar, capacitado, luchador o héroe).

Las fichas serán creadas designando los grupos primario, secundario y terciario, obteniendo para cada uno de los grupos la cantidad que aparece en la tabla 3.2.

El primer número son los puntos para repartir en los atributos del grupo primario, el segundo número para el grupo secundario y el tercero para el terciario.

Tabla 3.2: Puntos de atributo por grupo
Equilibrado Focalizado Muy focalizado
Vulgar 6 5 5 6 6 4 7 5 3
Capacitado 7 6 6 7 7 5 8 6 4
Luchador 8 7 7 8 8 6 9 7 5
Héroe 9 8 8 9 9 7 10 8 6

Finalmente el jugador distribuirá los puntos de cada grupo entre los atributos de ese grupo de la forma que prefiera. Todo queda aclarado en el siguiente ejemplo.

Ejemplo: elección de distribución

A Jon se le permite crear un personaje de rango "Luchador". Quiere hacerse un imponente guerrero, así que elige la distribución "Focalizado", disponiendo de ocho puntos para el grupo primario, ocho para el grupo secundario y seis para el grupo terciario.

Elige que los primarios sean los físicos, y puesto que quiere tener cierta capacidad sobrenatural asigna los secundarios a los atributos sobrenaturales. Los atributos terciarios para el personaje creado por Jon son pues, los mentales.

Recuerda que los atributos no cambian durante el juego. ¡Elige tus atributos con tiento! Pero tampoco es necesario que conozcas el sistema a la perfección para elegir bien. Las descripciones de los atributos son bastante amplias como para comprender de forma intuitiva lo que significan. No te encontrarás con sorpresas desagradables: cada atributo sirve para lo que sirve.
Ejemplo: asignación de atributos

Jon sigue creando su personaje, y reparte los puntos de la siguiente forma:


Atributos físicos (Grupo primario): 8 puntos
Fuerza: 3
Agilidad: 2
Resistencia: 3
Atributos mentales (Grupo terciario): 6 puntos
Voluntad: 3
Inteligencia: 1
Liderazgo: 2
Atributos sobrenaturales (Grupo secundario): 8 puntos
Potencia: 3
Defensa: 3
Extensión: 2

La mayor parte de las personas del mundo de Espada Negra están en el rango "vulgar" de atributos, mientras que unas cuantas tienen capacidades destacadas y pertenecen al rango "capacitado". No demasiadas tienen lo necesario para ser "luchadores", y hay muy pocos "héroes".

Es posible que los personajes comiencen como "capacitados", pero creemos que es mucho más sensato que lo hagan como "luchadores". Los personajes no deberían comenzar como "héroes", algo que quizá consigan mediante su experiencia posterior.

Si a Babglon te quieres encomendar
Hay siete cosas que has de tener
Brazos robustos para tirar
Piernas rápidas para llegar
Pecho de toro para aguantar
Seso rápido para decidir
Y muy duro para persistir
Voz elevada para gritar
Pero lo que nunca te ha de faltar
¡Es cerveza, cerveza, cerveza, cerveza!

Traducción aproximada de vieja canción naval gunear

Cualidades

Aunque los atributos determinan todo el potencial del individuo, en situaciones de combate también se utilizan cualidades derivadas de estos y de sus objetos que deben estar precalculadas antes de involucrarse en la acción. Esto puede llevar algún trabajo (aunque no mucho) durante la creación del personaje, pero permite un combate bastante ágil. Además es posible realizarlo siguiendo como guía la propia ficha.

A continuación se incluyen ciertas explicaciones que aluden a la mecánica de combate, descrita en un capítulo posterior.

Las cualidades no pueden descender por debajo de 0. Si un personaje ejecuta una acción que vaya a reducir una de sus cualidades por debajo de 0 para obtener un beneficio, no lo obtiene.

Esferas: Es el número de ámbitos sobrenaturales sobre los que un personaje puede llegar a tener control. Es exactamente igual al atributo sobrenatural "Extensión". Ningún personaje puede adquirir más habilidades de manejo de esferas que este número.
Ejemplo: esferas

Un personaje con atributo "Extensión" con valor dos podría tener manejo de las esferas de "Mentira" y "Oscuridad", pero ya no podría adquirir manejo de "Odio" puesto que sería la tercera esfera.

Vida: Es la cantidad de daño que el personaje puede recibir hasta quedar inconsciente. Es igual a tres veces la voluntad.

Aunque tiene un nombre y funcionamiento similar a la vida de otros juegos de rol, no es del todo igual. Un personaje que haya sufrido más puntos de daño que su vida no tiene por qué estar muerto, mientras que uno que haya sufrido menos puede morir también: es simplemente un reflejo de cuántas heridas puede aguantar un personaje sin perder la consciencia. El efecto de estas heridas es otro asunto que está tratado en la sección de combate.

Muerte: Es la cantidad de daño que el personaje puede recibir hasta morir. Es igual a seis veces la fuerza.

Aguante total: Es el número de puntos que el personaje puede invertir para arrojar el doble de runas en sus chequeos. Si un personaje agota todos sus puntos de aguante, estará tan cansado que no podrá arrojar runas en absoluto. Es igual a cinco veces la resistencia.

Recuperación: Es el número de puntos de aguante que un personaje recupera cuando está en calma (ver combate). Es igual a la resistencia. Algunas cualidades especiales están relacionados también con este número, por lo que tiene suma importancia.

Iniciativa: Determina el grado de anticipación y reflejos que un personaje tiene en combate. La iniciativa se utiliza para determinar el orden de actuación, el orden de declaración de intenciones, y está implicada en un gran número de capacidades especiales de combate. Es igual a la agilidad sumada a la inteligencia. También se le agrega el alcance del arma principal del personaje.

Carga total: Es el peso total que un personaje puede llevar en combate en su cuerpo sin que sus capacidades se vean afectadas. Normalmente en este peso se incluye la armadura, pero no el equipaje, que normalmente soltará en caso de tener que entrar en combate, ni las armas o el escudo principal, que reposan en las manos y que tienen su propia regulación, pero sí otras piezas de equipo que lleve en el cinto, o armas secundarias. Este peso es cinco veces la fuerza, en kilos. Si el personaje carga con más peso que esta cantidad será incapaz de luchar de forma efectiva y deberá dejar parte de su carga.

Carga total: Es el peso total que un personaje puede llevar en combate en su cuerpo sin que sus capacidades se vean afectadas. Normalmente en este peso se incluyen la armadura, armas secundarias y otras piezas de equipo que lleve en el cinto. No se incluye en este cómputo el peso del equipaje, que soltará en caso de entrar en combate, y el de las armas principales y escudo que poseen su propia regulación especificada a continuación. Es igual a cinco veces la fuerza, en kilos. Si el personaje carga con más peso que esta cantidad será incapaz de luchar de forma efectiva y deberá dejar parte de su carga.

Carga en manos: Es el peso efectivo que un personaje puede llevar entre ambas manos en combate. Es igual a la fuerza, en kilos. Un personaje puede llevar este peso distribuido como quiera. Por ejemplo, si tiene "carga en manos" tres, puede llevar un arma de dos kilos en la mano derecha y un escudo de un kilo en la mano izquierda. Los personajes que lleven un peso mayor en sus manos no podrán combatir de forma efectiva y deberán dejar parte de su carga. La forma en que se distribuya el peso entre las manos dará lugar a guardias diferentes sobre las que se aplican cualidades especiales de combate.

Resistencia a la luz: Es la cantidad de daño que se sustrae cuando el personaje sufre daño que proviene de luz divina. Es igual al atributo de defensa.

Resistencia a la oscuridad: Es la cantidad que daño que se sustrae cuando el personaje sufre daño que proviene de oscuridad divina. Es igual al atributo de defensa.

Resistencia elemental: Es la cantidad de daño que se sustrae cuando el personaje sufre daño que proviene de una fuente elemental, como el fuego o el frío. Es igual al atributo de fuerza.

Escudo sobrenatural: Especifica la resistencia a la mayor parte de poderes hostiles. Es igual a la voluntad sumada a la defensa.

Existen otras cualidades que provienen del inventario. Estas están detalladas en la sección de equipo.

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