Espada Negra: juego de rol

APTITUDES SOBRENATURALES

Soid elevó su espada y la dirigió hacia el sol. Esta se encendió al instante en toda la longitud de su largo filo, y repartió muerte entre los que lo habían traicionado.

-Extracto de "La palabra de Soid".

Por diferentes motivos, un personaje puede realizar tareas que superan a las características de la física del reino de los vivos y utilizan las poco comprendidas energías del reino del más allá. La estructura del funcionamiento de estas fuerzas es intuida por sus usuarios en el mejor de los casos, y hacer estudios sobre sus causas es extremadamente difícil.

Lo que se explica en este capítulo son las reglas objetivas que regulan las aptitudes sobrenaturales, haciendo alusiones mínimas a la naturaleza sobrenatural. Esta se explica con detalle en el apéndice I "jugando rol".

Técnicamente todos los personajes tienen una capacidad potencial para lanzar poderes sobrenaturales, de la misma forma que todos los personajes tienen la capacidad potencial de coger una espada y golpear con ella. Lo que les separa de hacerlos sería el equivalente a tener la espada y saber utilizarla.

Mecánica sobrenatural

Hay una serie de conceptos que están implicados de forma necesaria.

En primer lugar, cada personaje tiene un depósito de energía sobrenatural en su ser. Lo usual es que este depósito esté vacío. La forma más frecuente de llenarlo es el uso de la habilidad de ritos.

En segundo lugar, el personaje debe tener adquirida la habilidad de la esfera que contiene al poder que quiere utilizar. No puede utilizar poderes a más nivel que el nivel de dicha habilidad.

Ejemplo: exigencia de habilidad de esferas

Si un personaje quiere lanzar el poder "Rayo de oscuridad" a nivel 2 deberá contar con la habilidad de "Esfera (Oscuridad)" al menos a nivel 2.

En tercer lugar, un personaje tiene que alcanzar un estado de concentración. Si el personaje no está participando en un combate, se concentrará pasado un breve periodo de tiempo. Si lo está, debe seguir la mecánica desarrollada el capítulo VII.

Finalmente el personaje lanzará el poder.

Energía

Cada personaje tiene una reserva de energía obtenida mediante los ritos que efectúa. Esta reserva está indicada en la ficha de personaje con un valor numérico.

La forma en la que estas energías fluyen está relacionada con las circunstancias específicas del personaje, el lugar y el momento. Los motivos por los que los dioses otorgan y retiran sus energías son variados, e incluso la existencia de los dioses podría estar en entredicho, pudiendo ser la propia actitud y personalidad de los individuos factores determinantes.

Estas circunstancias aparecen explicadas en el apéndice I: Jugando rol.

Después de la masacre sentí que quería alejarme a donde no se percibiera la muerte. Se olía la sangre, se veían los cuerpos mutilados, y se escuchaban los lamentos de los heridos. Entonces ella se arrodilló, se quitó el casco, y expulsó el aire de sus pulmones lentamente. Me invadió entonces una reconfortante sensación de equilibrio, y supe que había presenciado algo trascendente.

-Bregos, guerrero Tídar.

Preparación

Utilizar un poder requiere un grado de concentración en el que el sujeto se hace consciente de sus propias energías sobrenaturales y las de los que les rodean. En este proceso la consciencia debe coexistir en dos planos de existencia, lo que afecta necesariamente a su situación de combate. El personaje debe añadir puntos de concentración realizando chequeos. Este proceso y sus interrupciones están explicados en la sección de combate.

La concentración necesaria para utilizar un poder depende del nivel al que se quiera utilizar, según indica la tabla 11.1.

No se puede lanzar, en ningún caso, un poder a más nivel que la habilidad en la esfera correspondiente.

Varios hombres llevan a la persona que van a sacrificar a un altar, donde este es desnudado y acariciado por multitud de manos mientras otros auxiliares entonan un cántico de fuerza creciente. Cuando este concluye, el sacerdote clava su daga en el pecho de la víctima, de forma que los gritos de este son lo único que se escucha. Entonces los auxiliares inician otro canto que va reemplazando los gritos del hombre, y estoy dispuesto a jurar por Armeniam que cuando el sacerdote levanta el corazón y bebe la sangre, la víctima aún se mueve. Quizá sea el único harrassiano vivo que haya sido testigo de un rito najshet, y preferiría no haberlo visto. Estoy seguro que desde entonces me persigue una maldición.

Tabla 11.1: Puntos de concentración requeridos
Nivel Puntos de concentración
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45


Los poderes de nivel 6 o más son considerados rituales, y debido a su largo tiempo y circunstancias de preparación es raro que se realicen en combate. Para efectuarlos es necesaria la colaboración de fieles y sacerdotes, así como la participación de un personaje que centre el ritual con un liderazgo mínimo. No es necesario que este último sujeto sea el lanzador. Tampoco es necesario que los sacerdotes que apoyan el lanzamiento conozcan el poder en cuestión.

Lanzamiento

El lanzamiento de un poder se anuncia como una acción equivalente a atacar.

Es necesario disponer de un punto de energía para lanzar un poder. Este punto se gasta al lanzarlo.

El lanzador debe dirigirse a la descripción del poder que ha elegido para conocer sus efectos.

Una vez lanzado el poder, el lanzador debe calcular cuántos puntos tiene disponibles para calcular los efectos: Debe sumar su atributo de potencia con los bonos aplicables. Finalmente debe multiplicarlo por el nivel del lanzamiento.

En ese momento debe repartirlos entre las variables del poder.

Ejemplo: Armind el corrector lanza un rayo de oscuridad. Tiene potencia cuatro. y nivel de habilidad de Especialidad en Esfera (Oscuridad) 2. Ha lanzado el segundo nivel del poder (el máximo que le permite su especialidad en la esfera), por lo que tiene ocho puntos a distribuir entre las variables, que en este caso son "daño" y "objetivos". Elige afectar a dos objetivos, causándoles daño seis. También podría elegir afectar a tres objetivos, causándoles daño cinco, y así diferentes combinaciones.

Los personajes con potencia cero NO pueden recibir capacidad, bono o efecto ventajoso de ningún tipo. No podrán ser curados por poderes, ni recibir un bono a tirada alguna, ni ser parte de un enlace. De similar forma, los personajes con potencia uno recibirán esos beneficios a la mitad de cuantía, redondeando hacia abajo.

En general los poderes que se pueden lanzar en combate no tendrán alcance. Se entiende que el personaje puede afectar a objetivos dentro del combate.

Existen dos tipos de poderes en función a sus propias características evidentes.

Inmediatos: Se trata de poderes en los que el lanzador pierde el control una vez lanzados. Suele ser el caso de ciertos poderes cuyos efectos son instantáneos, pero también algunos que no quedan asociados al lanzador. En este caso el lanzador no puede concluir sus efectos voluntariamente.

Concentración parcial: Se trata de poderes normalmente beneficiosos en los que el lanzador tiene control sobre la permanencia en el mundo real. Esto le lleva un cierto esfuerzo consciente. El lanzador no puede tener más poderes de concentración parcial activos que su propia voluntad. Un lanzador con un poder de concentración parcial activo no puede lanzar el mismo poder. Un lanzador con un poder de concentración parcial activo puede darlo por concluido en cualquier momento. Los efectos también concluyen si el lanzador pierde la consciencia, pero no si queda aturdido. Si no se especifica lo contrario, los poderes con duración son de concentración parcial.

Los poderes con concentración parcial quedan anclados a un personaje o a un lugar. Si no se especifica lo contrario, un poder queda anclado a su propio lanzador. Otros poderes quedan anclados a un lugar o a otro personaje, pero en esos casos se especifica particularmente.

Muchos poderes tienen su duración establecida en turnos porque son útiles en combate. Los efectos de este poder comenzarán en el mismo momento en el que el lanzador los utiliza, pero la cuenta atrás hasta su disipación natural no empezará hasta el final del turno en curso. En otras palabras, los beneficiarios del poder podrán disfrutar de una porción de turno adicional de los efectos del poder

Aptitudes pasivas

El ulekaiz preguntó entonces si alguien estaba dispuesto a arriesgar su alma por el difunto, y solamente se puso en pie su hermana. Ambos echaron un puñado de tierra en la tumba, y después se sentaron frente a ella. El Ulekaiz la cogió de la mano, y ambos cerraron los ojos mientras el resto de familiares echaban paladas de tierra para taparlo, siempre con la cabeza gacha para evitar mirar a la muerte de cerca. El resto nos inclinamos y cerramos los ojos, hasta que al fin todo acabó.

-Rito tírtico a Taharda.

Los usuarios de aptitudes sobrenaturales tienen además otras ventajas pasivas fruto del conocimiento de las esferas que dominan y la cantidad de energía que tienen en su ser.

Para acceder a estos beneficios a ese nivel es necesario, no obstante, disponer de la misma cantidad de energía: en caso de que la energía sea inferior al nivel de la habilidad, el personaje solo podrá acceder a los beneficios pasivos equivalentes. Dicho de otra forma, el nivel al que un personaje se beneficia de estas cualidades pasivas es el mínimo entre la habilidad en la esfera y la energía. A este número se le denomina "afinidad".

Ejemplo: aptitudes pasivas

Armind el corrector tiene la habilidad "Esfera (Oscuridad)" a nivel 2, "Esfera (Pureza)" 3 y 3 puntos de energía. Fruto de esto tiene:

Afinidad (Oscuridad): 2 (el valor menor entre su energía y su habilidad de esfera). Esto le proporcionará 2 puntos de resistencia a oscuridad (ver descripción).

Afinidad (Pureza): 3 (el valor menor entre su energía y su habilidad de esfera). Esto proporcionará motivación a sus seguidores (ver descripción).

Si lanzara dos poderes su energía descendería a 1 y como consecuencia su afinidad también.

Amor

El personaje arroja tantas runas adicionales en sus chequeos de ritos como enlazados (ver "poderes") dentro del rito, con un máximo igual a la afinidad.

En todas las ciudades eridias existe un templo a Liana. Cualquier ciudadano puede reclamar un rito, y estos se atienden por orden de llegada, aunque la sacerdotisa superior puede efectuar excepciones.

El acto en sí no se limita a la sexualidad, sino que se realiza un rito a la diosa tras el cual los hombres quedan liberados de su pesar.

Pureza

Al final de cada partida los seguidores del personaje recibirán un punto de motivación por cada punto de afinidad en pureza de este.

Calma

El personaje mitiga los penalizadores que sufre en el descanso por condiciones inadecuadadas en una cuantía igual a la afinidad. Por ejemplo, un personaje con afinidad a nivel 1 podría ignorar el penalizador por dormir una hora menos (ver "habilidades" para conocer estos penalizadores).

A nivel 3 el personaje recupera tres veces su atributo de resistencia (en lugar de dos veces) al dormir.

A nivel 6 el personaje puede descansar sin dormir, meditando en su lugar.

Caos

El personaje puede repetir hasta tantas veces como la afinidad los chequeos para determinar qué mutación adquiere, y elegir el resultado que prefiera.

Ciclo

El personaje no sufre los efectos del envejecimiento como el resto de personas. A todos los efectos su cuerpo no pasará de la edad que aparece en la tabla 11.2.

El tiempo, no obstante, seguirá pasando por el personaje, por lo que el descenso a un nivel de energía nulo sería inmediatamente letal si el personaje es suficientemente viejo. Si incrementa su afinidad, su edad y aspecto también se alterarán inmediatamente.

Tabla 11.2: Efectos de la afinidad con el ciclo
Afinidad Edad máxima
1 72
2 65
3 60
4 55
5 50
6 45
7 40
8 35

Corrupción

Los personajes con esta habilidad causan heridas infecciosas de complicada curación y no podrán curarse con poderes durante un tiempo que depende de la afinidad, tal y como aparece en la tabla 11.3. Adicionalmente la dificultad de los chequeos de medicina y de reparación de armaduras se incrementará en la afinidad en los personajes dañados por él.

Los marinos guneares del clan Eorleik suelen sacrificar un animal antes de emprender un viaje para que Babglon los proteja. Un animal pequeño como una gallina puede estar bien para un viaje de una jornada, mientras que para un viaje más largo puede ser necesario un cerdo o una cabra.

En todos los barcos siempre hay una persona que se encarga de realizar este rito, y se le paga el sueldo de tres hombres. Este sacerdote, además, interpreta cómo va a ser el viaje en función a como cae la sangre del animal, y la forma en la que este se hunde o se separa del barco.

Tabla 11.3: Efectos de la afinidad con la corrupción
Afinidad Tiempo sin poder curarse
1 2 turnos
2 6 turnos
3 10 turnos
4 1 minuto
5 4 minutos
6 16 minutos
7 1 hora
8 4 horas

Creación

Cuando el personaje invierte motivación en aprender habilidades creativas o artes doblará la experiencia obtenida en tanto que el nivel de la habilidad sea inferior a la afinidad.

Con afinidad mayor que tres los atributos relacionados de estas habilidades se considerarán un punto más altos a efectos de calcular la motivación necesaria para subir de nivel.

Con afinidad mayor que cinco este bono aumentará en otro punto.

Destrucción

Todos los personajes a menos de un kilómetro de distancia ven las dificultades de sus chequeos de habilidades creativas incrementadas en la afinidad.

Bendice mi flecha, Drayard.

-Rezo común entre cazadores.

Elemental

El personaje es capaz de predecir el clima con razonable precisión a tantos días vista como la afinidad.

Fauna

El personaje cobra una empatía y comprensión animal sobresalientes. Deberá elegir tres especies que reconocerán al personaje como un ente de su especie, tal y como aparece en la tabla 11.4.

  • Con empatía menor no será atacado por miembros de la especie ni estos huirán de él.
  • Con empatía media será reconocido como un miembro de la especie y será protegido por los individuos, quienes tampoco atacarán a los aliados del personaje con afinidad.
  • Con empatía superior será reconocido por todos los miembros de la especie como un superior, y lo obedecerán.

Si un personaje pierde afinidad y posteriormente la recupera no puede elegir especies diferentes.

Tabla 11.4: Efecto de la afinidad con la fauna
Afinidad Empatía con primera especie Empatía con segunda especie Empatía con tercera especie
1 Menor Nada Nada
2 Media Nada Nada
3 Media Menor Nada
4 Media Media Nada
5 Mayor Media Nada
6 Mayor Media Menor
7 Mayor Media Media
8 Mayor Mayor Media

Al final del verano se reune todo el rastrojo en enormes piras, y se enciende al llegar la noche. Los sacerdotes de Tatja cuentan entonces con un momento de silencio que solo ellos pueden romper con unas palabras sagradas: "Imploramos tu amor". El sacerdote puede tomarse todo el tiempo que crea conveniente mientras el resto de personas reflexionan que siguen con vida gracias a la cosecha de la diosa. Pero cuando el sacerdote dice las palabras y los demás la repiten, se suceden los gritos de júbilo y se da comienzo a la jornada festiva más escandalosa de Tirtie.

Fin

Si un golpe en carne provocado por un personaje con esta afinidad causa daño a un objetivo, puede causarle un máximo de daño adicional igual al valor de la afinidad si con esto el nivel de daños total es igual a los puntos de vida totales del objetivo.

Estos puntos de daño adicionales no se tienen en cuenta a efectos de determinar lesiones o dificultades de chequeos de cirugía.

Flora

Un personaje con la esfera flora obtendrá ventajas en tanto que esté en contacto con plantas, y viceversa, siguiendo los efectos de la tabla 11.5 de forma acumulativa.

Tabla 11.5: Efectos de la afinidad con la flora
Afinidad Efecto
1 Las plantas a menos de 50 metros del personaje crecerán sin agua
2 Las plantas a menos de 50 metros del personaje crecerán a cuatro veces más velocidad de lo normal.
3 El personaje puede solicitar frutos a las plantas como para alimentar a tantas personas como el nivel de la habilidad.
4 Si el personaje queda inconsciente en contacto con plantas, estas lo curarán como si contaran con herramientas de medicina de nivel 5. El resultado del chequeo no se realiza de forma normal, sino que se tiran tantas runas como dos veces el nivel de la afinidad, y se cuentan los aciertos.
5 El personaje puede curar lesiones en plantas en contacto con él.
6 Las plantas en contacto con el personaje crecerán 20 veces más rápido de lo normal. Prácticamente la hierba crece a ojos vista bajo sus pies.
7 Si el personaje cae inconsciente en combate, las plantas crecerán alrededor suyo para protegerlo. Cada turno contará como diez puntos de vida temporales, hasta un máximo de diez veces el valor de la afinidad.
8 El personaje puede introducirse voluntariamente en la vegetación, entrando en un estado de hibernación total. No envejecerá en todo el tiempo que se mantenga en ese estado.

Bendice a estos hombres, Thargron
Ellos elevan sus armas por ti
Sangran gustosos por ti
Mueren orgullosos por ti
Obsérvanos hoy, Thargron.
Hoy los muertos son para ti.

-Letanía gunear anterior a la batalla.

Ira

Un personaje con afinidad que quede aturdido puede, el turno en el que se recupere del aturdimiento, añadir la afinidad al atributo cuando invierte un punto de aguante en arrojar runas adicionales.

A nivel cuatro el personaje añadirá un punto a su voluntad a efectos de evitar el aturdimiento.

A nivel ocho el personaje añadirá otro punto a su voluntad a efectos de evitar el aturdimiento.

Lucha

Cuando un personaje con esta esfera recupera aguante de forma normal (no haber recibido daño y no haber gastado aguante en un turno) recuperará tantos puntos de iniciativa como la afinidad, hasta un valor máximo igual a la iniciativa original.

Luz

Un personaje con la esfera luz evitará la corrupción de Taharda. Añadirá la afinidad a la resistencia a la oscuridad a estos efectos.

Adicionalmente, cada nivel par añadirá un punto a su resistencia a la luz.

Mentira

El personaje dobla la experiencia obtenida en habilidades sociales cuando invierte un punto de motivación en tanto que el nivel de la habilidad sea inferior a la afinidad de mentira.

Por cada nivel par el personaje añade un punto a su escudo sobrenatural a efectos de evitar poderes que afecten a la mente.

Material

El personaje incrementa su escudo sobrenatural en tantos puntos como la afinidad solamente a efectos de evitar destrucción, anulación o daños en sus reliquias.

Adicionalmente, a nivel 3 de afinidad el personaje no tiene que invertir motivación para equipar reliquias (y por lo tanto puede hacerlo durante una partida).

Finalmente, a nivel 6 de afinidad las reliquias del personaje no podrán ser utilizadas por otro personaje que no sea él, a no ser que las ceda voluntariamente.

Muerte

El personaje recibe asunción de la muerte, y debido a ello los muertos vivientes lo reconocerán como un aliado. Puede imponer su criterio sobre muertos vivientes con escudo sobrenatural igual o inferior a la afinidad.

Nada

El personaje añade la afinidad a su escudo sobrenatural a efectos de evitar ser percibido por personajes que utilicen la cualidad de concentración "percepción sobrenatural".

Adicionalmente puede incrementar su escudo sobrenatural en un punto por cada punto de afinidad por encima de tres a efectos de utilizar la cualidad de concentración "desconcentrar".

Es cierto que los miembros de las tribus del desierto tienen un odio vivo y terminal hacia cualquier persona que no forme parte de su cultura, y es normal que cualquiera ajeno a ellas los vea como a auténticas bestias.

Sin embargo, si uno logra la remarcable tarea de superar sus diferencias y trabar amistad, se encontrará con una grandeza que se deja ver en el entendimiento entre ellos y la naturaleza.

No solo existe en una pacífica relación con una fauna aparentemente hostil, sino una asunción clara entre ellos y el mismo desierto, sus vientos, sus ríos subterráneos, sus nubes, y su mismo día y noche.

Ellos dicen que los espíritus de los muertos viajan libres por Nadruneb, la misma naturaleza. La gente de ciudad debería atender a esta comunión, al menos una vez en la vida.

Odio

El personaje debe designar a un objetivo al que odia personalmente. Cuando invierte un punto de aguante contra ese individuo para mejorar una tirada en combate arroja dos runas más. Si el blanco de odio muere, el personaje debe esperar un tiempo antes de determinar uno nuevo. El tiempo depende de la afinidad, tal y como aparece en la tabla 11.6.

Tabla 11.6: Efectos de la afinidad con el odio
Afinidad Tiempo sin blanco de odio
1 4 años
2 2 años
3 1 año
4 8 meses
5 4 meses
6 2 meses
7 1 mes
8 15 días

Orden

La defensa del personaje se incrementa en la afinidad a efectos de determinar si recibe o no una mutación del caos. A este efecto, la afinidad se debe reducir tanto como el nivel total de mutaciones del personaje (hasta un mínimo de 0). Esta cualidad no funciona cuando el personaje realiza un chequeo de corrupción del caos voluntariamente para obtener un beneficio.

Oscuridad

El personaje añade la afinidad a su resistencia a oscuridad.

Protección

El personaje añade la afinidad a su resistencia elemental.

Hija de Lallebron, descendiente de la luz
Tuya es la dicha, el gran lugar
Trae la luz al pueblo, enséñales el amor
De luna, sol, estrellas
Muéstrales la luz...
Muéstrales la luz...
La luna nunca viaja sola
Nunca empuña un arma
Pero allí donde va
Sus queridos, sus amantes
La siguen, la protegen de todo mal
La quieren y la respetan
El mayor de todos
Su guardián, su guardián...

-Canción a Airí, atribuida a un pueblo de adoradores secretos.

Todo

Afinidad 1: Cuando un objetivo recibe un efecto pernicioso de un poder, el personaje puede elegir sufrirlo en su lugar. Para ello debe tener éxito en un chequeo de concentración con defensa de dificultad igual al escudo sobrenatural del lanzador del poder.

Afinidad 3: Cuando el personaje está realizando una tirada de ritos, puede conseguir la energía para otro personaje en lugar de para sí mismo. La dificultad es el nivel de energía del destinatario.

Afinidad 5: Cuando el personaje recibe una bonificación, curación o efecto beneficioso, puede incrementar su intensidad y duración en un punto por cada punto de afinidad por encima de cuatro, en tanto que estos parámetros (intensidad y duración) dependan del nivel del poder (no sirve si depende exclusivamente de la potencia, pero sí si dependen de la suma de ambas).

Verdad

El personaje puede añadir la afinidad a su habilidad de detección cuando pretenden engañarlo con habilidades sociales.

Vida

El personaje tiene una salud mejor de lo normal. Todos los chequeos que tengan como intención mejorar su estado de salud añadirán la afinidad al resultado, incluyendo los de recuperación natural, cirugía y primeros auxilios. Este bono se aplicará tanto si los chequeos los realiza el personaje como si los realiza cualquier otro.

También lo añadirá a su resistencia a efectos de calcular los puntos de vida que recupera descansando, y en comparaciones o chequeos de enfermedades naturales o sobrenaturales.

Aflicciones sobrenaturales

Existen dos aflicciones sobrenaturales en el mundo de Espada Negra en relación a dos fuerzas hostiles con el hombre. Estas son las conocidas como la "Corrupción de Taharda" y la "Corrupción del caos". Ambas tienen efectos muy diferentes cuya reglamentación se detalla a continuación.

Corrupción de Taharda

Esta aflicción afecta a la estructura natural del ser, remplazando sus tejidos dañados por energía de la muerte. Un personaje afectado por esta fuerza puede verse progresivamente convertido en uno de los cinco tipos de muerto viviente básico: zombi, necrófago, muerto blanco, espectro y aullante. Existen combinaciones de estos que dan lugar a los tipos de muerto viviente mixtos.

Mecánica: Todos los personajes tienen un contador de niveles de corrupción de Taharda (aunque estos no lo sepan). Si el personaje no tiene ninguna corrupción, su nivel de corrupción entonces es 0, y esta aumenta hasta, como mucho, nivel 3, momento en el que el personaje completa su transformación en no muerto y pierde su personalidad.

Distintos eventos darán como resultado el incremento de su corrupción parcial en una cantidad determinada. Si como resultado esta cantidad de puntos parciales pasa a ser mayor o igual que su voluntad, entonces se incrementará su nivel de corrupción, adquirirá una nueva capacidad de muerto viviente y el contador de puntos parciales se reducirá en tanto como su voluntad.

La capacidad que el personaje adquiere depende de las circunstancias en las que ha recibido la corrupción. Si se trata de un poder sobrenatural, la propia naturaleza del poder o la elección del lanzador lo dictaminarán, mientras que el mordisco de un necrófago siempre otorgará cualidades de necrófago.

La lista de capacidades de muerto viviente depende de las diferentes sendas de Taharda, que aparecen reflejadas en la tabla 11.7.

Tabla 11.7: capacidades de muerto viviente
Senda Requisitos Efecto sensible (descripción) Efecto en combate
Muerte I Ninguno La carne cobra un aspecto insano. Quizá alguna herida no termine de curarse nunca. -2 Iniciativa
-1 Resistencia a la luz
+1 Daño
Muerte II Muerte I El aspecto se vuelve horrible, probablemente se vean terribles heridas e incluso los huesos. Incansable
Inmune al dolor
-1 Evasión
+1 Daño
Muerte III Muerte II El personaje es un zombi. Solo puede gruñir, huele a podrido, tiene un aspecto que asusta hasta a los más acostumbrados a la muerte, y su único propósito es acabar con la vida. Bobo
+1 Daño
-1 Impacto
Corrupción I Ninguno El personaje pierde masa muscular y grasa, y sufrirá la necesidad de alimentarse de cadáveres. +2 Iniciativa
-5 Peso total
-1 Resistencia a luz
Corrupción II Corrupción I El estado del personaje es horriblemente enfermizo, pero despierta auténtico terror debido a que se mueve con fiereza. Cuando se alimenta de la carne de una de sus víctimas se vuelve tremendamente agresivo. Él y todos los que cuenten con esta cualidad especial ganan una runa más en todos sus lanzamientos. Esto dura diez turnos. Adicionalmente, cuando un necrófago causa más daño en carne que la resistencia a la oscuridad del objetivo, este recibe un punto parcial de corrupción de Taharda. -1 Vida
Incansable
Obcecado
Ver descripción
Corrupción III Corrupción II El personaje es un necrófago. Se producen cambios fisiológicos descontrolados en su cuerpo. Su delgadez es extrema. Puede golpear con sus dedos rematados en garras cortantes (daño 4, alcance 0, impacto 5). -1 Vida
+1 Iniciativa
Ver descripción
Oscuridad I Ninguno El personaje tiene una delgadez substancial y gestos extraños. Después de causar su daño normal en un impacto causa tanto daño de tipo oscuridad como su potencia (no hay chequeos involucrados)
El personaje obtiene visión en la oscuridad.
-1 SN
-1 Resistencia Luz
Ver en la oscuridad
Ver descripción
Oscuridad II Oscuridad I Los gestos del personaje se vuelven ausentes. +1 a Potencia a efectos de poderes de oscuridad y del daño de oscuridad. -1 SN
-1 Resistencia Luz
+1 Resistencia oscuridad
Ver descripción
Oscuridad III Oscuridad II El personaje se convierte en un espectro sin masa. Se vuelve inmune a los tres tipos de daño físico. No causa daño físico con sus impactos, pero incrementa en 2 puntos su potencia a efectos del daño de oscuridad que causa. -1 SN
-1 Resistencia Luz
+1 Resistencia oscuridad
Ver descripción
Incansable
Fin I Ninguno La piel del personaje se torna quebradiza y débil. El personaje pierde la nariz y el olfato, además del sentido del oído -2 Iniciativa
Inmune al dolor
Ver descripción
Fin II Fin I El personaje pierde los ojos, y por lo tanto la vista. Puede realizar un grito aturdidor en lugar de atacar. Realiza un chequeo de potencia con voluntad (arrojar tantas runas como voluntad y sumar potencia). Los personajes vivos con inferior resistencia a la oscuridad se aturden como si hubieran sufrido tanto daño como la diferencia. Iniciativa 0
No puede atacar
Incansable
Ver descripción
Evasión 0
Fin III Fin II El personaje se convierte en un aullante. Su piel se vuelve inútil y sangra solamente con el contacto. Se vuelve ausente al mundo y pierde la capacidad de atacar. Si no tiene ninguna información adicional (como percepción sobrenatural o control mental) gritará aleatoriamente cada turno con una probabilidad de uno entre cuatro (por ejemplo, tirando dos runas y exigiéndose dos aciertos).
Su grito aturdidor se vuelve dañino. Realiza un chequeo de potencia con voluntad (arrojar tantas runas como voluntad y sumar potencia), causando tanto daño de tipo oscuridad como el resultado a todos los personajes vivos que lo oigan.
Los muertos vivientes consideran al aullante como una criatura especial y la protegen con su vida. Para declarar un ataque contra un aullante es necesario tener más iniciativa que el número de muertos vivientes que no tengan esta habilidad.
-3 Vida
-1 Resistencia Luz
Ver descripción
Odio I Ninguno La piel y grasa del personaje se descuelgan bastante del cuerpo y se tornan blanquecinas. +Vol Vida
-1 Iniciativa
Odio II Odio I La sangre del personaje se vuelve un ácido peligroso. Cuando el personaje sufre tres o más puntos de daño en un solo golpe proyecta un ataque contra su oponente. Se deben arrojar 10 runas para la tirada de impacto (la víctima puede arrojar runas e invertir aguante de forma normal). El daño es igual al que ha recibido, de tipo elemental. +Vol Vida
-1 Iniciativa
Ver descripción
Odio III Odio II El personaje se convierte en un muerto blanco. Su daño por rebote de ácido se dobla en el impacto que le cause la muerte. En este caso además afectará a todos los personajes que tengan menos iniciativa que él. +Vol Vida
Incansable
Inmune al dolor
-1 Resistencia luz
Ver descripción
Bilis Odio I
Fin I
El personaje se convierte en un bilioso. Pierde la capacidad de andar sobre dos piernas y la piel. Puede ejecutar un ataque de vómito de ácido que debe prepararse durante hasta tantos turnos como la resistencia. Este ataque impacta siempre. Causa tres puntos de daño de tipo elemental por cada turno invertido. El personaje no puede atacar de otras formas. Ver descripción
-1 Resistencia luz
-2 Evasión
Incansable
Tierra Odio I
Corrupción I
El personaje se convierte en un gusano blanco. Su piel se vuelve inestable y el ácido descompone sus miembros externos así como su cuello, formando una sola masa con forma de enorme gusano. Pierde sus ataques naturales, y su impacto se vuelve tres. Si impacta, queda enganchado a su víctima y causa todos los turnos tanto daño su fuerza, de tipo elemental. Bobo
Incansable
Obcecado
Evasión 0
-1 Resistencia Luz
Dobla sus puntos de vida
Ver descripción
Pus Odio I
Muerte I
El personaje se convierte en un purulento. Diversas partes de su cuerpo se vuelven bolsas ácidas. Si causa un impacto en su oponente, una de estas pústulas explota causando a ambos tanto daño de tipo elemental como su fuerza más el número de aciertos obtenidos al arrojar cinco runas. Incansable
Obcecado
Ver descripción
Noche Odio I
Oscuridad I
El personaje se convierte en un noctámbulo. Lanza el doble de runas en todas sus tiradas de combate mientras esté en la oscuridad. -1 Resistencia Luz
Incansable
Ver descripción
Peste Fin I
Corrupción I
El personaje se convierte en un corruptor. Pierde todos sus sentidos y su cuerpo se vuelve totalmente débil. No puede atacar. Todos los turnos arroja tantas runas como su potencia y cuenta los aciertos. Si supera la resistencia a la oscuridad de los presentes, estos reciben un punto parcial de corrupción de Taharda y quedan aturdidos el turno en curso y el siguiente.
Los muertos vivientes consideran al personaje como una criatura especial y la protegen con su vida. Para declarar un ataque contra él es necesario tener más iniciativa que el número de muertos vivientes que no tengan esta habilidad.
-1 Resistencia Luz
Incansable
No puede atacar
Evasión 0
Ver descripción
Rencor Fin I
Muerte I
El personaje se convierte en un caballero de la muerte. Su carne se pudre y se entremezcla con la armadura. Arroja el doble de runas en sus chequeos de impacto y daño. Al final de cada turno debe arrojar una runa por cada turno seguido en el que ha estado actuando. En caso de obtener más de dos aciertos, queda aturdido tantos turnos como aciertos. +3 Resistencias físicas
+1 Cobertura
Incansable
Ver descripción
Ausencia Fin I
Oscuridad I
El personaje se convierte en una calavera flotante. Su cuerpo se desvanece. La calavera flotará rápidamente desde un sitio a otro. Pierde toda capacidad de portar armas y armaduras. Su daño se vuelve 3, de tipo perforante. (Su impacto es 5 pues está desarmado). Mitad vida
+1 Evasión
Incansable
Ver descripción
Gula Corrupción I
Muerte I
El personaje se convierte en una masa de muerte. Pierde la capacidad de controlar el tamaño de su cuerpo. Los necrófagos y zombis le traerán toda suerte de restos de vivos, que irá agregando a su ser. Siempre lo acompañarán tantos zombis y necrófagos como su liderazgo (como mínimo) y fruto de sus aportes obtendrá 20 puntos de vida adicionales por cada punto de liderazgo. -2 Iniciativa
+2 Resistencia Per
Incansable
Inmune al dolor
Ver descripción
Sangre Corrupción I, Oscuridad I El personaje se convierte en un vampiro, un miserable ser sin grasa cuya piel se pega a sus huesos, y al que aparecen dos alas de oscuridad. Su hambre se torna solamente de líquidos, y su estómago pierde totalmente la capacidad de digerir sólidos. Se alimentará de sangre, tuétanos y otros fluidos vitales. Puede golpear con sus dedos rematados en garras cortantes (daño 4). +1 Evasión
Vida total 1
Peso total 0
Incansable
Sombra Oscuridad I
Muerte I
El personaje se convierte en una sombra. Pierde casi todo su cuerpo, quedando solamente un órgano alrededor del cual se forma oscuridad espectral. No puede portar armas ni armaduras. No causa daño físico con sus impactos, pero incrementa en 2 puntos su potencia a efectos del daño de oscuridad que causa. Incansable
Evasión +3
Incansable
-1 Resistencia luz
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Corrupción del caos

He dedicado una vida a combatir a estas criaturas surgidas de las pesadillas de un demente. He visto costillas abriéndose para irradiar una energía maligna y espantosas tumoraciones capaces de arrojar viscosidades letales. He cortado tentáculos imposibles de detener con escudo alguno y aplastado bocas de dientes afilados que surgían de lugares impensables.

Para mí se ha vuelto una segunda naturaleza ponerme en guardia cuando veo esas venas negras palpitar el viscoso líquido hecho de odio a la humanidad.

Los anárquicos ojos del caos han puesto su mirada en mí. Es un milagro que tras tantos años combatiéndolos aún no me haya contagiado.

Sigeiror, hermano juramentado.

Esta aflicción afecta a la estructura sobrenatural del ser y en segunda instancia a su misma física, creando mutaciones terribles. Las consecuencias son muy variadas, y no hay dos criaturas afectadas por el caos iguales, sino que el caos se manifiesta de forma distinta en cada uno.

Mecánica: Todos los personajes tienen un contador de niveles de corrupción del caos. Si el personaje no tiene ninguna corrupción, su nivel de corrupción entonces es 0, y este aumenta hasta, como mucho, su atributo de extensión. Si sobrepasa este número, el ser se convierte en una criatura de caos absoluto y su existencia en el reino de los vivos será muy breve (un minuto por cada punto de extensión) tras lo que será absorbido por el más allá.

Cuando un personaje es expuesto a una fuente de caos, debe realizar un chequeo arrojando tantas runas como su atributo de "Defensa". Si obtiene cero aciertos entonces su nivel de corrupción aumenta en un punto y obtiene una mutación, a no ser que tenga tantas como su extensión, en cuyo caso se convierte en una criatura del caos absoluto.

Esta mutación se selecciona aleatoriamente siguiendo las reglas descritas a continuación. Es posible repetir una mutación, en este caso aumenta su nivel. Las mutaciones se caracterizan por sus efectos, pero la forma de conseguir estos efectos varía de personaje a personaje. Se citan ejempos de las mismas en cada una de ellas.

Para determinar qué mutación obtiene un personaje, se deben tirar tres runas en orden y consultar el resultado en la tabla 11.8.

Si un ser de caos absoluto se ve obligado a realizar un chequeo de corrupción (por usar sus mutaciones, por ejemplo), en caso de tener cero aciertos quedará aturdido durante el turno en curso y el siguiente.

Tabla 11.8: Mutaciones del caos
ResultadoMutación
XXXMutación deformante
XXCAtaque instantáneo
XCXAtaque de carga
XCCCura del caos
CXXAura del caos
CXCSalto de fase
CCXPotencia del caos
CCCNo se produce el aumento de nivel

Es importante señalar que el uso de una cualidad especial del caos supone de hecho una exposición del usuario a la energía del caos, y que por consiguiente debe realizar un chequeo para comprobar si el personaje aumenta su nivel de caos. En caso de que obtenga cero aciertos, no obstante, no debe determinarse la mutación al azar sino subir el nivel de la mutación que ha usado. También en ese caso no se producirá el efecto en sí de la mutación.

La lista de mutaciones es la siguiente:

Mutación deformante

El personaje solamente obtiene una mutación terriblemente deformante que no confiere cualidades especiales sino modificaciones pasivas. Tampoco es necesario realizar chequeos de caos cuando se usan (de hecho no pueden no usarlas). Al obtenerla debe realizar una segunda tirada en la tabla 11.9 para determinar qué mutación deformante recibe. No es posible repetir una de estas mutaciones pasivas, y de producirse se considerarán mutaciones inútiles.

Tabla 11.9: Mutaciones deformantes
ResultadoMutación
XXXMutación inútil
XXCMutación explosiva
XCXApéndice hostil
XCCExtremidades adicionales
CXXEstructura incorpórea
CXCMasa protectora
CCXApéndice corruptor
CCCMutación anuladora

Mutación inútil

El personaje cuenta con una mutación que no hace absolutamente nada.

Mecánica: El personaje no recibirá beneficio o perjuicio en combate, pero probablemente sí tendrá consecuencias sociales.

Mutación explosiva

Mecánica: El personaje tiene una mutación (normalmente una chepa) que explota cuando el personaje ha recibido tanto daño en su cuerpo como su vida causando a todos los personajes presentes (incluyendo él mismo) tanto daño perforante como tres veces la potencia. No se pueden arrojar runas para evitar el daño.

Puede darse la improbable circunstancia de que el personaje sobreviva. Si es el caso, la mutación explosiva se curará como el resto de su cuerpo.

Apéndice hostil

El personaje recibe un apéndice en forma de boca con la que puede atacar.

Mecánica: El personaje puede realizar sus ataques desarmados causando tanto daño perforante como el doble de su potencia. En caso de que dañe a su oponente este último debe realizar un chequeo de corrupción del caos.

Extremidades adicionales

El personaje cuenta con brazos adicionales.

Mecánica: El personaje cuenta con tantos brazos adicionales como su potencia. Cada brazo puede portar con tanto peso como la mitad de su fuerza. Pierde un punto de evasión (y cobertura), hasta un mínimo de cero por cada brazo adicional.

Estructura incorpórea

La masa del personaje se descompone o está descompuesta.

Mecánica: El personaje obtiene un punto de evasión pero pierde un punto de resistencia elemental, a luz y escudo sobrenatural.

Masa protectora

La propia carne del ser lo protege de las heridas.

Mecánica: El personaje añade el doble de su potencia a su voluntad a efectos de puntos de vida y aturdimiento, pero su evasión se considera 0 y no puede llevar armaduras.

Apéndice corruptor

El personaje tiene un apéndice que emite corrupción del caos en las situaciones de tensión.

Mecánica: Después de que el personaje realice sus ataques, todos los presentes que no sean criaturas de caos absoluto deben realizar un chequeo del caos.

Mutación anuladora

Esta mutación, normalmente presente en la piel, protege a su propietario de los poderes sobrenaturales.

Mecánica: El personaje obtiene +1 Escudo Sobrenatural y -1 Vida.

Las siguientes mutaciones son cualidades especiales que el personaje utiliza de forma activa. Cada vez que lo haga debe realizar un chequeo de corrupción del caos como se ha explicado anteriormente.

Ataque instantáneo

Uno de los apéndices del personaje muta de forma que es capaz de arrojar un proyectil rápidamente. Pueden ser mutaciones en los ojos, ojos fuera de lugar, un órgano protuberante en cualquier parte del cuerpo, que lo segregue como una mucosidad y después lo arroje, tentáculos, y muchas otras variaciones.

Mecánica: El personaje puede activar esta cualidad especial después de resolver sus ataques convencionales. En este caso realiza un ataque extra con el proyectil de caos contra un oponente al que supere en iniciativa. Causa tanto daño de tipo oscuridad como el resultado de sumar la potencia del personaje al nivel de la mutación. Si el objetivo sufre daño debe realizar un chequeo de corrupción del caos.

Ataque de carga

El personaje es capaz de provocar un ataque elemental con tiempo de carga. El ataque puede ser un aliento de fuego o una proyección de un rayo desde las manos, o cualquier otra opción. En todo caso esto siempre va acompañado de una mutación deformante en el miembro del que sale. En el caso del aliento de fuego no habrá labios y las encías estarán quemadas y retraídas, mientras que en el caso de una mano de relámpagos faltará una falange en cada dedo, y habrá un hueco claro en ellos.

Mecánica: El personaje puede renunciar a atacar y a arrojar runas durante todo el turno. En ese caso, en su nuevo turno podrá renunciar a su ataque (de nuevo) para arrojar el ataque de carga. Causa tanto daño de tipo elemental como el resultado de arrojar veinte runas a tantos oponentes como la potencia sumada al nivel de la mutación. Solo es necesario realizar el chequeo de corrupción del caos al descargar el ataque.

Regeneración del caos

El personaje es capaz de conseguir que las mutaciones curen a aquellos que las poseen. Este poder viene asociado normalmente a una glándula mutante que necesariamente tiene que abrirse e irradiar su poder en la ejecución. Esto puede implicar movimientos tan anormales como que la cabeza o el pecho del sujeto se abran en dos o más pedazos. Durante el proceso la sangre negra de los mutados será la responsable de la regeneración.

Mecánica: El personaje puede usar esta habilidad después de atacar. Los personajes con mutaciones curan tantos puntos de daño (primero los del personaje y luego los de su armadura) como su potencia sumada al nivel de esta mutación. Si este valor es mayor que la cantidad de daño sufrida en una herida entonces se repone también de los efectos de esa herida.

Aura del caos

El personaje tiene algún tipo de poder psíquico del caos que afecta a los oponentes. Los sujetos con aura del caos tienen un apéndice con forma atrófica, normalmente en la cabeza (aunque es posible en cualquier parte, como la espalda, un hombro o un antebrazo). Antes de que el aura del caos se active, las venas negras suelen palpitar fuertemente en el apéndice.

Mecánica: Después de su ataque, el personaje puede activar la mutación. El objetivo de su ataque pierde un punto de aguante si su voluntad es inferior a la potencia del personaje sumada al nivel de la mutación. Si se da el caso, el personaje recibe tantos puntos de concentración como la potencia sumada al nivel de la mutación. Los puntos de aguante perdidos cuentan contra el máximo que un personaje puede gastar a lo largo de su turno.

Salto de fase

El personaje tiene algún tipo de capacidad de teleportación de corto alcance o de desplazamiento anormalmente veloz o extraño. El salto de fase puede obedecer a una capacidad de descomposición y recomposición de la materia, pero también a una mutación más mundana en la que los huesos se doblen en posiciones extrañas y permitan al personaje movimientos por superficies normalmente imposibles.

Mecánica: El personaje puede usar esta cualidad después de atacar para aumentar su iniciativa en tantos puntos como el nivel de la mutación sumado a su atributo de potencia.

Potencia del caos

El personaje puede realizar actividades anormalmente poderosas. La potencia del caos suele estar asociada a un crecimiento muscular descompensado, y normalmente también asimétrico.

Mecánica: El personaje puede utilizar esta cualidad especial antes de atacar. En este caso el personaje puede utilizar su potencia sumado al nivel de la mutación en lugar de su agilidad y/o fuerza cuando realiza chequeos hasta el final del turno si ese valor es superior al del atributo. En caso contrario añaden el nivel de la mutación al atributo.

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