Espada Negra: juego de rol

AMAIUR IZUKAR

Trasfondo

En la larga frontera entre Tirtie y Eridie, en la desértica zona entre Helvia y Clabo, entre las altas cordilleras Eilianra, enclaustrada en una grieta natural del terreno, se encuentra la fortaleza conocida como Amaiur Izukar.

Amaiur Izukar.

Su nombre resuena en los oídos tírticos. Su nombre resuena en los labios eridios.

El último bastión.

El bastión maldito por los dioses.

El bastión que nunca se rindió.

Todo tírtico ha oído hablar de la Zobagar Zitakoda, la más grande de las zobagares extinta en su lucha contra Eridie. Pero muy pocos han escuchado la historia de su cuerpo de élite, la Ahaztuta.

La Zobagar Ahaztuta estaba dirigida por una mujer poderosa, Zingatona y sus dos guardaespaldas: Gertxadan y Suza. La Zobagar Ahaztuta estaba también compuesta por 32 de los mejores hombres y mujeres que jamás hayan pisado tirtie. La Zobagar Ahaztuta también era conocida por su valentía.

Zingatona era una dabrius renegada. Las malas lenguas la llamaban "la que reniega", por haber renegado del orden. Pocas personas conocían sus motivaciones o cómo había llegado a comandar aquel grupo de tírticos. Tampoco se sabe nada acerca del motivo de la inmensa lealtad que le proporcionaban los miembros de la Ahaztuta.

Muchos años y meses se pasaron en la frontera eridia, atacando a los recolectores de impuestos, desbandando al ejército eridio con sus incursiones, haciendo la guerra de guerrillas, cobijados en el manto protector del bastión.

Hasta que eridie se cansó y sitió el lugar.

El sitio duró años. Nadie sabe de dónde sacaban la comida, nadie sabe cómo eran capaces de resistir, nadie sabe qué sucedió realmente.

Un día, Zingatona pidió ayuda a los dioses, pues se dice que la comida, al final, se había terminado.

Y bendijeron su armadura de guerra. Y le dieron gran poder defensivo. Y éste fue el final de Zingatona. Y éste fue el principio.

Pues en la seguridad de la fortaleza, entre sus gruesos muros, en sus paredes y con sus hombres, Zingantona se escondía y de sus rezos y su carne, de sus defectos y su odio surgió el caos. Y el caos se propagó por entre sus gentes. Y los eridios perdieron.

Y ahí siguen, entre sus paredes, resistiendo, enloquecidos.

En el bastión que jamás será conquistado.

Nota: Si vas a jugar ésta aventura, deja de leer aquí, a partir de éste punto es sólo para ojos del Creador.

Ganchos

Algunas de las siguientes situaciones pueden dar pie a que los personajes se involucren en la partida:

  • Alguien habla a los personajes sobre la leyenda de Zingatona y su armadura, que protege especialmente contra los poderes sobrenaturales.
  • Un político/militar eridio intenta tomar la fortaleza una vez más, para ello usará a los personajes como fuerza de choque.
  • Los personajes se encuentran en la zona y deciden, simplemente, entrar en la fortaleza bajo cualquier excusa. (inclemencias meteorológicas, cansancio,...)
  • ¿Quien necesita excusas para un buen mazmorreo?

Notas previas

Los tírticos están desquiciados y caotizados, pero no son tontos, si son más que los jugadores, intentarán retirarse del combate. Los tírticos que se retiran del combate aparecen al final junto a Zingatona y sus guardaespaldas.

Mapa

Habitaciones

1 Sala de audiencias

Esta engalanada sala ha visto tiempos mejores. Sus apolilladas alfombras y pendones decoran tristemente la que una vez fué una magnífica sala.

Un gran sillón desvencijado enmarcado por dos grandes pebeteros con soportes de aproximadamente metro y medio de altura puede verse al fondo de la misma. Encuentro: Zingatona, Gertxadan y Suza.

2 Retretes

Los toscos agujeros en el suelo, los cubos de agua en las esquinas y la paja sucia aquí y allá, junto al nauseabundo olor a orín y descomposición indican claramente el uso de esta estancia.

3 Barracones

Esta enorme sala está repleta de camastros rotos dispuestos en literas.

Encuentro: 3 Combatientes mediocres, 2 Combatientes sanadores, 1 Combatiente fuerte.

4 Barracones

Esta enorme sala está repleta de camastros rotos dispuestos en literas.

Encuentro: 5 Combatientes mediocres, 2 Combatientes sanadores y 1 Combatiente fuerte.

5 Sala de mapas

En el centro de la sala una mesa despliega un gran mapa de eridie y tirtie. En sus paredes hay varias estanterías de pergaminos.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro permitirá encontrar la puerta oculta entre las estanterías de pergaminos.

Encuentro: 3 Combatientes mediocres.

6 Cocinas

No es demasiado difícil identificar una cocina. Esta está tremendamente sucia y llena de cacharros ruidosos.

Encuentro: 3 Combatientes mediocres, 1 Combatiente sanador y 2 Combatientes fuertes.

Nota: siéntete libre de añadir tírticos de otras salas que vengan a luchar atraidos por el ruido e incluso las masas de carne.

7 Despensa

Esta habitación está repleta de barriles vacíos o con contenidos poco saludables de lo que una vez fueron carne seca y diversos licores, estropeados por el tiempo.

Más de la mitad de los barriles están vacíos.

8 Habitación de Zingatona

Una habitación digna de un general, totalmente apolillada y podrida, con sus ricos ropajes de cama y su escritorio.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro permitirá encontrar la puerta oculta en el armario.

9 Habitación de Suza

Una modesta habitación, muy marcial y funcional: un catre, un escritorio y en el extremo izquierdo un soporte para armaduras con una armadura pesada en él.

Trampa: La armadura es en realidad una astuta trampa, en cuanto alguien intente quitarla de su soporte, se acciona un resorte que a su vez acciona una pequeña aguja cargada de potente veneno (trátese como una fuente de Corrupción del caos), la cual se clavará en una de las manos del ladrón.

10 Sala común, comedor

Es facil saber que en esta sala se ha combatido. Hay en el suelo algunos cadáveres que no parecen humamos, sino de masas de carne con ojos y bocas sin forma alguna. Las desvencijadas y enormes mesas junto a los taburetes rotos, las manchas de comida y el fuerte olor a vómito en una de las esquinas dan a entender que quizá pudo ser algún tipo de sala de banquetes. Al fondo del lugar una chimenea vacía delata un hogar y viejos pendones apolillados cuelgan de las paredes.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro permitirá encontrar la puerta oculta al lado de la chimenea.

Encuentro: 3 Combatientes mediocres, 1 Combatiente sanador y 1 Combatiente fuerte.

11 Biblioteca

Esta sala huele a cerrado; se puede notar por la cantidad de pergaminos que hay acumulados en ella y la presencia de numerosos pebeteros y velas que era una biblioteca.

Trampa: Al entrar en la habitación un resorte hará que uno de los pebeteros caiga sobre varios libros cerca de la puerta. El fuego se extenderá rápidamente pues los tírticos habían rociado todo el lugar de aceite inflamable.

12 Habitación de Gertxadan

Esta habitación está totalmente destrozada, sus muebles hechos casi astillas.

Encuentro: 1 Combatiente mediocre y 2 masas de carne.

13 Retretes

Los toscos agujeros en el suelo, los cubos de agua en las esquinas y la paja sucia aquí y allá, junto al nauseabundo olor a orin y descomposición indican claramente el uso de esta estancia.

14 Sala de limpieza/trastero

Esta pequeña sala contiene cubos de madera, trapos, varias herramientas sin filo y un buen montón de basura en diferentes estados de podredumbre.

Nota: Si los jugadores se paran a buscar, en ésta sala pueden encontrar un pico de guerra tírtico que puede usarse como arma.

Enemigos

Zingatona

Zingatona, aquella que reniega
F4Con3Eva3AlImDaTipo
A2Cor4Cob7126Con
R4Per5Agu20Nivel: 8 (7 en combate)
Concentración: 2
Esfera nada: 2
Esfera protección: 2
Manejo de maza: 4
Táctica: 2
V3Luz2Rec4
I2Osc2Ini5
L3Ele4Vid9
P2SN5Est17
D2Maza ligera, Escudo pesado
Armadura de guerra eridia
E2

Armadura de negación: cuando Zingatona va a recibir un poder hostil, si tiene más potencia que defensa el lanzador, puede incrementar su escudo sobrenatural en la diferencia; además incrementa la intensidad de los "escudo antisobrenatural" que lance el personaje en un punto.

Regeneración del caos: Zingatona puede realizar un chequeo del caos (arrojar tres runas). Si no obtiene éxitos, se aturde dos turnos. En caso contrario se cura tres puntos de vida.

Salto de fase: Zingatona puede realizar un chequeo del caos (arrojar tres runas) después de atacar. Si no obtiene éxitos, se aturde dos turnos. En caso contrario aumenta su iniciativa en tres puntos.

Habilidades tácticas: táctico experto y combate conjunto.

Gertxadan

Gertxadan, primer guardaespaldas
F4Con3Eva1AlImDaTipo
A3Cor3Cob6136Per
R2Per4Agu10145Cor
V3Luz2Rec2Nivel: 4
Manejo de espada: 3
Manejo de pico: 3
Táctica: 2
I2Osc2Ini6
L2Ele4Vid9
P1SN5Est11
D2Pico de guerra, Espada corta
Armadura de placas
E2

Aura del caos: después de atacar, puede hacer que el objetivo de su ataque pierda un punto de aguante si su voluntad es inferior a 2. Si se da el caso, Gertxadan recibe 2 puntos de concentración.

Salto de fase: después de atacar puede aumentar su iniciativa en 2 puntos.

Habilidades tácticas: táctico experto y combate conjunto.

Suza

Suza, segunda guardaespaldas
F4Con3Eva1AlImDaTipo
A3Cor3Cob6136Per
R2Per4Agu10145Cor
V3Luz2Rec2Nivel: 4
Manejo de espada: 4
Manejo de pico: 3
Táctica: 2
I2Osc2Ini6
L2Ele4Vid9
P1SN5Est11
D2Pico de guerra, Espada corta
Armadura de placas
E2

Aura del caos: después de atacar, puede hacer que el objetivo de su ataque pierda un punto de aguante si su voluntad es inferior a 2. Si se da el caso, Suza recibe 2 puntos de concentración.

Salto de fase: después de atacar puede aumentar su iniciativa en 2 puntos.

Habilidades tácticas: táctico experto y combate conjunto.

Combatiente mediocre

Combatiente mediocre
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob6126Per
R3Per2Agu15Nivel: 3
Agricultura: 1
Detección: 2
Escalada: 1
Ganadería: 1
Manejo de pico: 1
Orientación: 1
Sigilo: 2
Supervivencia: 1
V3Luz2Rec3
I2Osc2Ini6
L1Ele2Vid9
P1SN5Est6
D2Pico de guerra
Peto de cuero
E1

Apéndice corruptor: después de que ataque, todos los presentes que no sean criaturas de caos absoluto deben realizar un chequeo del caos.

Combatiente sanador

Combatiente Sanador
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A1Cor2Cob6050Con
R1Per2Agu5Nivel: 3 (2 en combate)
Agricultura: 1
Detección: 2
Escalada: 1
Ganadería: 1
Manejo de pico: 2
Orientación: 1
Sigilo: 2
Supervivencia: 1
V2Luz3Rec1
I2Osc3Ini3
L2Ele2Vid6
P3SN5Est6
D3Peto de cuero
E2

Apéndice hostil: puede realizar su ataque desarmado causando daño 6 perforante. En caso de que dañe a su oponente este último debe realizar un chequeo de corrupción del caos.

Regeneración del caos: después de atacar, puede hacer que los personajes con mutaciones curen 4 puntos de daño (primero los del personaje y luego los de su armadura).

Combatiente fuerte

Combatiente fuerte
F4Con1Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob6136Per
R2Per2Agu10145Cor
V3Luz2Rec2Nivel: 5 (4 en combate)
Escalada: 3
Manejo de espada: 4
Manejo de mangual: 2
Manejo de maza: 2
Manejo de pico: 3
Orientación: 3
Supervivencia: 2
I2Osc2Ini6
L2Ele4Vid9
P1SN5Est6
D2Pico de guerra, Espada corta
Peto de cuero
E2

Aura del caos: después de atacar, puede hacer que el objetivo de su ataque pierda un punto de aguante si su voluntad es inferior a 2. Si se da el caso, Gertxadan recibe 2 puntos de concentración.

Salto de fase: después de atacar puede aumentar su iniciativa en 2 puntos.

Tesoro

Armadura de negación

Perfil:

Con CorPerEsCobEvaPeso
333125312

Mecánica: cuando el personaje va a recibir un poder hostil, si tiene más potencia que defensa el lanzador, puede incrementar su escudo sobrenatural en la diferencia; además incrementa la intensidad de los "escudo antisobrenatural" que lance el personaje en un punto.

Funcionamiento de la mazmorra

El reparto indicado en la mazmorra original es sólo uno de los muchos que pueden hacerse con éste mapa y herramientas. Si queremos modificarlo, podemos, siguiendo ésta pequeña guía.

El Creador de la mazmorra tiene libertad para asignar a cada encuentro la distribución de enemigos que considere oportuna, teniendo en cuenta el total de enemigos listado y las trampas presentes en algunas habitaciones, según el texto. El primer encuentro de los personajes debería ser con un grupo de 3 tírticos para conocer la estrategia y calidad de combate de los jugadores. Una vez que lo sepamos podemos ajustar el resto de encuentros a sazón de cómo haya resultado el primero de ellos. Anota qué tipos de tírticos van apareciendo según su tipo y su número.

Los tírticos están desquiciados y caotizados, pero no son tontos, si son más que los jugadores, intentarán retirarse del combate. Los tírticos que se retiran del combate aparecen al final junto a Zingatona y sus guardaespaldas.

Distribución de enemigos

Para un total de enemigos de:

  • 18 Combatientes mediocres
  • 8 Combatientes sanadores
  • 6 Combatientes fuertes
  • 2 Masas de Carne
  • Grupo del jefe: Zingatona+Gertxadan+Suza

La asignación a localizaciones es:

  • Habitación 1, Sala de audiencias: Zingatona+Gertxadan+Suza
  • Habitación 3, Barracones: 6 tírticos.
  • Habitación 4, Barracones: 8 tírticos.
  • Habitación 5, Sala de mapas: 3 tírticos.
  • Habitación 6, Cocina: 6 tírticos.
  • Habitacion 10, Sala común: 6 tírticos.
  • Habitación 12, Habitación de Gertxadan: 3 tírticos.

Monstruos errantes:

  • 2 Masas de carne.

Las masas de carne están o bién para hacer más complicado un encuentro que parece doblarse hacia los jugadores o bién para desgastarlos antes del combate final. En todo caso, siempre pueden aparecer en dicho combate para "sazonar" las cosas.

Notas finales

El mapa que acompaña ésta aventura ha sido realizado por Eneko Menica (cc-by-sa) y la ilustración original de Zingatona es exclusiva de ésta aventura, siendo realizada por Edu Rodriguez (Ozakuya).

Este documento puede ser descargado en versión epub en beta.

Si se decide a hacerlo, tenga paciencia: la creación del archivo se realiza cada vez y puede ser lenta.
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