Espada Negra: juego de rol

MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA

Una aventura relacionada con los avatares que llevará a los personajes a someterse a algunas elecciones morales, además de a una buena cantidad de combates. Está pensada para un grupo nutrido de personajes ya probados en otras aventuras.

Ahonda en los hechos ocurridos en la Dormenia invadida del año 472, si bien hace muy pocas revelaciones de la trama. Si tienes algún problema con ello, o simplemente no quieres conocer nada de este periodo, deja de leer en este punto. Si sigues, que sea por tu propia responsabilidad.

Estamos en el año 472

Las tropas eridias han desembarcado en Dormenia y buscan una victoria rápida subyugando a los líderes políticos, pero los intereses religiosos y personales de algunos oficiales eridios se hacen notar, tan lejos de sus mandos civiles y sin ningún control real de su situación. Esta historia implica a uno de estos líderes religiosos en una de sus no pocas cruzadas personales a lo largo de esta guerra.

La tenabrius Agania Tídar es líder de la quinta cohorte de Eridie, dotada de casi mil veteranos de infantería media. Tiene una clara orientación religiosa, y desde el principio de la guerra ha dedicado su tiempo libre a investigar textos arcanos dormenios, llegando al convencimiento de que Agario Trilbanson está en posesión de Denha, la alabarda de Hershel Iwdloon, una importantísima reliquia de un antiguo avatar de Armeniam. Debido a ello, reúne a doscientos de sus hombres y realiza una maniobra por su cuenta y riesgo, sin permiso de sus superiores, internándose en territorio enemigo para tratar de recuperarla. Agania cree que si no consigue esa reliquia rápidamente, algún Trilbanson escapará con ella y desaparecerá para siempre. No anda muy desencaminada.

La marca de Golrem

Esta próspera marca rural está ubicada en plena provincia de Sunildia. Los eridios están convencidos de que la tomarán en muy pocas jornadas, mientras que los dormenios creen que aguantarán gracias a la superioridad numérica de sus tropas, cosa que por el momento no les está sirviendo para nada.

El marqués Golrem Trilbanson es un egocéntrico anciano que ha conseguido hacer del lugar una de las mejores marcas de la provincia, y por ello está bastante bien considerado por todas las capas de la sociedad. Su gobierno no es especialmente tiránico con aquellos que se someten a su gran ego.

La capital de Golrem es... ¡la ciudad de Golrem! En este lugar se gestionan todos los asuntos de la marca. El resto del terreno está muy explotado, pues se han introducido todo tipo de mejoras agrícolas que dan lugar a una muy notable cantidad de cultivos que dotan de excedentes y riqueza a la región.

Pero pese a que Golrem es un egocéntrico, no es para nada un estúpido, y es de los pocos dormenios que ha protegido adecuadamente su zona. Cuando Agania Tídar llega a la región, una unidad de caballería ligera regular dirigida por Benus Trilbanson se suma a una leva de más de trescientos hombres. La avanzadilla eridia se encuentra, entonces, con una situación de inferioridad numérica bastante apreciable, que no obstante es la común en las batallas hasta el momento.

La misión

Agania Tídar sabe que puede vencer en Golrem, pero también sabe que está obrando sin la aprobación de sus jefes y en ningún caso quiere sufrir bajas, así que va a hacer un intento de última hora para que las cosas se solucionen sin mayores problemas. Encargará a cuatro o cinco hombres de confianza que se internen en la ciudad y negocien con las fuerzas gobernantes la entrega del antiguo objeto divino, tras lo que garantiza su retirada hasta que el destino la vuelva a llevar ahí.

Los personajes no tienen por qué ser eridios, pero tienen que ser colaboracionistas de Eridie. Pueden ser dormenios, o incluso guneares o harrassianos que casualmente estuvieran en el lugar. Agania no es ninguna estúpida, y si no han trabajado para ella no los elegirá para la misión.

Puedes leer o adaptar la siguiente información.

Agania es una mujer de porte militar y cierta musculatura que se entrevé cuando se quita el casco, lo que también deja a la vista una larga trenza castaña. Aunque os queda claro que os mira con sus desconcertantes ojos, demasiado separados, en su mirada no parece haber juicio moral, sino más bien evaluación militar.

- Hasta el momento he mantenido en secreto el objetivo real de esta incursión, pero parece que hemos encontrado un grado de resistencia infrecuente entre estos dormenios-. Se toma un rato para pensar en el que se le nota un gesto de frustración-. Según mis investigaciones, una importante reliquia de Armeniam perteneciente a Hershel Iwdloon, un antiguo avatar, está en propiedad de los nobles de esta marca. Nuestra prioridad en este momento es recuperar esta reliquia para evitar que caiga en manos de codiciosos saqueadores cuando conquistemos la ciudad.

Bien, es evidente que podemos tomar esta ciudad por la fuerza, pero estamos en una situación de inferioridad numérica muy importante. Quizá el calebrius aprobara un enfrentamiento directo por una reliquia similar de la diosa patrona Daarmina, pero dudo que lo hiciera por su aliado Armeniam. Sin embargo, yo creo que le debemos al dios de la justicia que esa importante reliquia no esté en manos de los dormenios, por lo que si me veo obligada a desobedecer a mi oficial superior, lo haré con la autoridad que solo pueden conferir los dioses. Pero si podemos evitar este tipo de conflicto mediante la diplomacia, será positivo para todo el mundo.

Por eso os he seleccionado, para que entréis en la ciudad de Golrem y negociéis una obtención legítima de la alabarda de Hershel Iwdloon. Quiero que en este sentido tengáis claro que mientras os ciñáis a los objetivos de la misión y a los métodos eridios, os respaldaré y no permitiré que en ningún caso quedéis capturados.

Dicho esto añadiré que una reliquia de Armeniam de este calibre no puede ser recuperada mediante triquiñuelas o malas artes, y que debe ser honrada sin mentiras. Debido a ello, se os encomienda únicamente utilizar métodos legítimos no solo con nuestro código, sino con los principios de justicia y sabiduría achacables al propio Armeniam.

No obstante, quiero que sepáis que pese a que Hershel fue un hombre conocido y reconocido por su recto y perfecto sentido de la justicia, consiguió la reliquia ancestral mediante un embuste a Sylviz, dios del ciclo. Armeniam nunca se lo perdonó.

No se puede traicionar a los dioses del Orden, pero tampoco podemos permitir que sus reliquias permanezcan en el poder de los dormenios. Confío en vosotros para esta tarea.

Por cierto, no andamos muy bien de tiempo. Si no tenemos más remedio, atacaremos esta misma noche.

Recordad que estáis sirviendo a Armeniam. Si todo va mal y sois dignos, alzad la vista al cielo y pedid su ayuda.

Los previos

Los personajes pueden tener muchas preguntas, especialmente si no aceptan bien el escalafón militar, pero en cualquier caso no hay mucha más información. Agania no les va a decir cómo tienen que obrar, solo va a insistir en que la reliquia tiene que ser recuperada por medios aceptables para los dioses, y también insistirá en que se debe evitar por todas las circunstancias posibles la pérdida de vidas eridias y dormenias, por lo que eludir la batalla es una prioridad tan importante como conseguir la reliquia.

Los personajes pueden solicitar recursos y Agania les proveerá de lo razonablemente necesario en función a lo que puede tener un comando militar que se ha infiltrado en territorio enemigo. No podrá dotarles de información adecuada del interior de la ciudad, por lo que si quieren más detalles tendrán que conseguirlos por su propia cuenta. De hecho sería algo muy interesante, como se verá más adelante, pero solo disponen de doce horas. Conviene usarlas con cuidado.

Las fuerzas vivas de la ciudad

Golrem Trilbanson

El egomaníaco marqués convocó la leva ciudadana (infantería ligera regular) tras lo que se internó en el fuerte con una abultada guardia personal de treinta hombres. Se trata de una guardia que mantiene con carácter permanente porque es un hombre bastante paranoico.

Golrem es un anciano, pero atesora la alabarda de Hershel como un fetiche personal que ha estado en su habitación toda su vida, y no está dispuesto a cederla. Aunque se trata de un hombre que ha traído la prosperidad a la región, es una persona totalmente egocéntrica que no estará dispuesta a ceder en absoluto su reliquia o su poder.

Golrem ha pasado de los setenta años y, pese a que goza de buena salud, ya no es un oponente armado para nadie, y podrá ser sometido mediante la violencia si no cuenta con protección de terceros. Su barba se ha tornado completamente blanca y no queda un pelo en su cabeza.

Recientemente Golrem perdió a su mujer tras unas fiebres, pero no le ha afectado especialmente a su psicología, o precisamente lo ha hecho hundirse más en su imagen de eficiencia absoluta. Tiene hijos, pero todos ellos viven en otras regiones. Es de esperar que a su muerte la marca pase a su hijo mayor.

Golrem Trilbanson
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3050Con
R2Per0Agu10Nivel: 9 (7 en combate)
Artes: 3
Combate a dos manos: 4
Detección: 5
Engañar: 4
Finanzas: 4
Hípica: 3
Historia: 4
Interpretar: 3
Leyes: 3
Manejo de alabarda: 4
Seducir: 3
Táctica: 4
V3Luz4Rec2
I3Osc4Ini5
L3Ele2Vid9
P2SN7Est0
D4
E1

Benus Trilbanson

Se trata del capitán al mando de la pequeña unidad de caballería ligera que ha sido convocada por Golrem, y que ahora tiene su cargo también a tres centenares de infantería mal armada y peor entrenada.

Benus es un hombre de unos cuarenta años que no ha progresado en los últimos veinte y que está muy quemado y pasado en todos los sentidos. Tiene muchos vicios más que cuestionables y sabe que no va a llegar a nada en la vida dado que ha sido expulsado del ejército sin conseguir fortuna, por lo que pasa el tiempo urdiendo planes para hacerse más poderoso.

Benus Trilbanson no es en absoluto consciente de la peligrosidad a la que va a estar sometido, y no lo va a ser por mucho que se lo digan los personajes, ya que él solo ve en los eridios a un enemigo inferior en número.

No obstante estará muy interesado en librarse de Golrem Trilbanson y aprovechar el caos resultante para hacerse con el control de la ciudad, por lo que si los jugadores llegan a hablar con él tendrán cooperación en este sentido (ver más adelante).

Benus Trilbanson
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob6456Per
R2Per2Agu10Nivel: 4
Combate a dos manos: 2
Detección: 2
Hípica: 2
Historia: 2
Manejo de espada: 2
Manejo de lanza: 4
Orientación: 3
Rastreo / caza: 2
Supervivencia: 2
Táctica: 2
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini8
L3Ele3Vid6
P2SN4Est6
D2Lanza de guerra
Peto de cuero
E1

Arsea, la jefa de prostitutas

Más de veinte años atrás Golrem arrinconó a las bandas locales e impuso que su líder fuera una prostituta de su preferencia. Entonces Arsea solo tenía que acostarse con él, pero a partir de ese momento su vida mejoró mucho. Arsea adora esta vida fácil, pero en sí misma no tiene carácter para mantenerla sin el apoyo de Golrem, el cual hace tiempo que no puede mantener una erección suficiente para lograr una penetración. Arsea juguetea con él, pero no tienen sexo.

Se trata de una mujer que ya ha entrado en los cuarenta y que no tiene mucho futuro si Golrem fallece, y como no le ha dejado nada (Golrem solo se preocupa por Golrem) estará encantada de escuchar ofertas que garanticen su futuro.

Arsea
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor0Cob3042Cor
R2Per0Agu10Nivel: 3 (1 en combate)
Detección: 2
Disfraces: 1
Engañar: 2
Escapismo: 2
Manejo de espada: 2
Robo: 1
Sigilo: 2
V1Luz2Rec2
I3Osc2Ini6
L3Ele2Vid3
P2SN3Est0
D2Daga
E1

Esio, el corrector

Es un hombre excepcionalmente menudo, de poco más de metro y medio y algo obeso, que compensa su deficiencia física con una nada despreciable inteligencia y talento para el estudio.

Esio realiza una buena tarea para la Corrección en la ciudad de Golrem como custodio de la variedad de la flora cultivable (en forma de semillas), por lo que es un botánico excepcional.

Pese a su talento, cuando se ha enterado de la invasión eridia ha intentado por todos los medios lo que hicieron casi todos los correctores: escapar. Golrem no se lo ha permitido, pero está muy atento a la primera posibilidad para escapar al norte.

Esio
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3050Con
R3Per0Agu15Nivel: 4 (2 en combate)
Ciencias teóricas: 3
Detección: 2
Engañar: 2
Herbolaria / recolección: 6
Historia: 3
Leyes: 3
Medicina: 3
Orientación: 3
Supervivencia: 2
V2Luz2Rec3
I3Osc2Ini5
L2Ele2Vid6
P2SN4Est0
D2
E1

Gudios el criminal

Antiguo líder de las bandas criminales, es un hombre que lleva la friolera de veinte años en el presidio... o más bien en un arresto domiciliario. Golrem no ha sido especialmente nefando con él (considera ser magnánimo como una extensión de su ego), por lo que Gudios se mantiene muy bien alimentado y consentido. No obstante, sabe que cuando Golrem fallezca no habrá otro liderazgo igual de fuerte y buscará librarse de Arsea y hacerse con el mando.

Gudios es un hombre paciente y malvado que nunca muestra sus cartas, pero que no hace ningún esfuerzo por caer bien o por hacerse amigo de nadie, aunque este le pueda ayudar.

Gudios
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob8256Per
R2Per2Agu10256Per
V2Luz2Rec2Nivel: 5
Combate con dos armas: 3
Detección: 2
Engañar: 2
Escapismo: 2
Finanzas: 2
Leyes: 2
Manejo de espada: 5
Sigilo: 2
Táctica: 3
I3Osc2Ini7
L2Ele3Vid6
P2SN4Est6
D2Espada Trilbanson, Espada Trilbanson
Peto de cuero
E2

La ciudad

La ciudad de Golrem tiene dos anillos concéntricos. El anillo exterior incluye las viviendas de los campesinos y los negocios de bajo nivel, como tanerías y panaderías. El anillo interior cuenta con la hacienda noble, los negocios de cierto nivel, graneros y viviendas. Finalmente hay un fuerte amurallado.

Golrem ha crecido de una forma descontrolada durante los últimos treinta años, y la reubicación urbana está a la orden del día. Los jugadores se encontrarán con un panorama de obras y construcciones públicas poco frecuentes en este tipo de región que les puede plantear diferentes cuestiones.

Infiltrarse en el anillo exterior solo requiere una tirada de Sigilo o Disfraces de dificultad 1. En este nivel es posible encontrar información superficial sobre el estado de la ciudad. Si se esfuerzan un mínimo puedes darles las siguientes informaciones, en función del lugar en el que pregunten.

  • Golrem Trilbanson es un líder férreo que ha traído la prosperidad a la ciudad. Es querido por comerciantes y trabajadores.

  • La ciudad ha crecido mucho durante los últimos años. ¡Incluso se están planificando unas obras de alcantarillado!

  • Hace muchos años que Golrem quitó a Gudios el liderazgo de las bandas y puso a su puta personal, Arsea, al mando. El nantio está carísimo en la ciudad.

  • Golrem hizo convocar a la leva, pero luego la ha otorgado a Benus en cuanto llegó. Después se metió en el fuerte con sus hombres, y desde entonces no se sabe nada de él.

  • El corrector es un tipo pequeño y bien alimentado, aunque un poco rarito. No ha habido una investigación en los últimos... ¿desde hace cuántos años?

Si los personajes realizan un soborno o engaño creíble (con chequeo de Engañar incorporado) pueden acceder a la siguiente información, pero tienen que solicitarla activamente. Por ejemplo, si unos personajes se hicieran pasar por auditores militares, con un chequeo de Engaño de dificultad 4 podrían conseguir la primera información.

  • La unidad de caballería de Benus cuenta con doscientos hombres, y la infantería regular con trescientos, pero están por llegar otros tres o cuatro cientos de los pueblos y granjas de las cercanías.

  • Golrem está muy anciano, y se dice que no ha dejado testamento. A su muerte podría haber un importante problema sucesorio que podría dar al traste con los esfuerzos invertidos en la ciudad.

  • El corrector Esio ha estado preguntando en las tabernas por mercenarios armados y veteranos.

  • Gudios está planeando su regreso ahora que Golrem se ha recluido en el fuerte. Podría haber una situación de guerra entre las bandas de la ciudad.

Entrar en el anillo interior es más difícil puesto que hay mucha presencia militar. Es necesario un engaño elaborado, recurrir a disfraces o utilizar el sigilo, todo ello con dificultad 3. Siempre es posible entrar de forma natural solicitando una audiencia con Benus para parlamentar, que es la aproximación original de la misión.

Finalmente entrar en el fuerte es una tarea extremadamente complicada porque está fuertemente vigilado. La única posibilidad es escalar sus paredes, lo que requiere un chequeo de Sigilo y de Escalada de dificultad 5.

No obstante, hay otras formas que reducen esta dificultad.

  • Hablando con Benus y siendo sincero con él. Este no tendrá ningún interés en la reliquia y dejará que se vayan con ella en tanto que maten a Golrem para que él se haga con el mando de la ciudad. Aquí está la disyuntiva de obtener el arma con o sin buenas artes. Si eligen obrar de esta forma, Benus los hará pasar con la excusa de un envío de alimentos.

  • Hablando con Arsea y ofreciéndole una alternativa razonable que le proporcione un futuro. Arsea tampoco será muy consciente del futuro que traen los eridios, pero si se le insiste mucho (se resistirá tres veces) aceptará un puesto en el Orden eridio (cosa que no conoce, es necesario que se lo ofrezcan) y podrá infiltrar a personajes femeninos en el fuerte con la excusa de que van a hacer un servicio al señor o a los guardias.

  • Ofreciendo a Gudios un plan que incluya la creación de un caos importante que le permita hacerse con el mando. En esta circunstancia proporcionará un buen número de hombres de la ciudad para poder asaltar el fuerte. Este exigirá la muerte de Arsea en cualquier caso.

  • Garantizando la fuga del corrector Esio. Este ofrecerá ropas y capuchas de corrector y los acompañará al interior del fuerte. Es un hombre bastante listo y difícil de engañar (más que los demás).

Seguramente haya otras formas de entrar en el fuerte.

El fuerte

Los treinta guardias de Golrem son hombres muy disciplinados que lucharán de una forma adecuada y ordenada antes de retirarse a la siguiente posición. Esta actuación la seguirán solo cuando sean superiores a sus enemigos (los jugadores) por uno, llevando a cabo la acción de “Huir del combate” descrita en el reglamento.

En caso de verlo muy complicado, los jugadores pueden decidir entrar durante el ataque nocturno de Agania. En ese caso, la situación será mucho más caótica y podrán aprovecharla mediante uso de Sigilo, Disfraces y Engañar.

I. Patio de armas.

Si los jugadores entran a una hora normal habrá ocho guardias preparados para combatir. Cada dos turnos se incorporarán dos guardias más hasta un total de dieciséis.

Si es de noche y no ha empezado el caos, habrá solo tres haciendo guardia.

Si es de noche y ha empezado el caos, estarán a la defensiva para proteger a su señor, pero muy nerviosos y más dispuestos a escuchar los posibles embustes.

Hay un pozo en una esquina.

II a VII. Habitaciones de guardia.

En total hay diez guardias en estas habitaciones. Si los jugadores logran hacer huir al grupo principal antes de que salgan todos, los que queden se rendirán.

VIII. Comedor y despensa.

Ocho guardias se unen a los que hayan escapado desde el patio de armas. Combatirán y después escaparán en dirección a la planta superior. Dos de ellos huirán hacia la capilla (mala idea por su parte).

En esta sala hay varias mesas de comedor, además de una despensa muy bien provista, como para alimentar a los treinta hombres bastante tiempo.

En caso de llegar de noche sin caos habrá un par de guardias aquí.

IX. Templo.

Dos guardias habrán huido aquí y venderán caras sus vidas si no se les ofrece una buena alternativa. En el lugar hay una reliquia rápida en un altar a Soid de carácter simple pero muy buena manufactura.

X. Pasillo superior.

Los guardias restantes (seis) se unirán al grupo anterior. Arrojarán desde lo alto unas pesadas piedras en barriles que causarán diez puntos de daño contundente al primer osado que avance. Esto solo se puede evitar negociando o con poderes sobrenaturales. Los últimos hombres se dirigirán a la sala de gobierno.

XI. Librería y registro.

Este lugar está cerrado por una cerradura de nivel 2. Incluye documentos útiles para la invasión que Agania podrá agradecer y que puede servir para cumplir con algunos anhelos.

XII. Capilla personal.

Este pequeño templo personal deja claro que Golrem no era precisamente soidita, sino que practicaba alguna forma de rituales. Un chequeo de Historia con dificultad 3 permitirá identificar que... ¡se trata de símbolos derivados de Daarmina!

Además, si se tiene éxito en el chequeo se encontrará una reliquia longeva.

XIII. Tesorería.

Este lugar está protegido por una cerradura de nivel 3. En su interior se pueden encontrar en cofres unas 400 monedas de plata y unas 10.000 de cobre. Por desgracia la contabilidad es un desastre y está todo mezclado. El conjunto pesa más de 20 kilos.

XIV. Armería.

Es posible recoger cotas de mallas, espadas largas y escudos redondos en esta habitación.

XV. Sala de gobierno.

Los últimos hombres se atrincherarán en su interior y protegerán la puerta con un buen cierre y objetos. Es necesario causar daños con una almádena o hacha de dos manos para conseguir entrar.

En su interior están los últimos hombres, además de Golrem y la alabarda de Hershel.



Un jugador particularmente pernicioso y mal intencionado puede intentar promover la instigación entre Golrem y Benus contándole al primero las intenciones del segundo. En este caso, el ego de Golrem puede controlarlo y que este decida salir con su guardia a recuperar la ciudad y a la infantería regular, y sumándola a su guardia, ¡¡enfrentarse a Benus!! No es la mejor de las soluciones, pero sin duda facilitaría las cosas a Agania, y puede suponer una buena alternativa si no pueden pasar de los últimos guardias o la puerta.

Fichas genéricas

Veterano de la legión del sur
F3Con2Eva2AlImDaTipo
A2Cor3Cob6244Cor
R2Per5Agu10Nivel: 3
Agricultura: 1
Detección: 1
Ganadería: 1
Historia: 1
Manejo de espada: 2
Orientación: 1
Sigilo: 2
Supervivencia: 1
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini6
L2Ele3Vid6
P2SN4Est11
D2Espada larga, Escudo redondo
Cota de mallas
E2


Soldado de la caballería ligera
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob6344Per
R3Per2Agu15Nivel: 3
Agricultura: 1
Detección: 1
Ganadería: 1
Hípica: 2
Manejo de lanza: 2
Orientación: 1
Rastreo / caza: 1
Supervivencia: 1
V2Luz2Rec3
I2Osc2Ini7
L2Ele2Vid6
P2SN4Est6
D2Lanza ligera
Peto de cuero
E2


Soldado del ejército regular
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3334Per
R2Per0Agu10Nivel: 1
Agricultura: 1
Ganadería: 1
Manejo de lanza: 1
Orientación: 1
Pesca: 2
Supervivencia: 1
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini7
L1Ele2Vid6
P2SN4Est0
D2Lanza ligera
E1
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