¿Tienes ya una copia del juego de mesa y el reglamento te ha parecido insuficiente para organizar una partida? Puedes ver el siguiente tutorial escrito (o próximamente en vídeo).
Vas a necesitar algo con lo que contar. En un caso desesperado puede servir papel y lápiz, pero si quieres jugar con comodidad, quizá lo mejor sea contar con contadores. Lo más barato y adecuado pueden ser legumbres secas.
Estas legumbres sirven para llevar la cuenta de la cantidad de oro de la que cada jugador dispone en cada momento. En el primer turno cada jugador contará con diez de estos puntos.
Ahora observemos los iconos que aparece en cada carta. Es lo único en lo que te habrás de preocupar durante las primeras partidas.
Es el valor incluido dentro del icono del estandarte. El objetivo del juego es acumular cartas con puntos de victoria. Al final de la partida cada jugador sumará los valores totales de victoria de todas las cartas en su posesión. Vencerá el que más tenga.
No dejes pasar las cartas con victoria, son la única forma de vencer.
Es el valor incluido dentro del icono de la moneda. Al principio de cada turno cada jugador obtendrá tantos puntos de oro como producción total de las cartas en su posesión.
Tener cartas con producción es muy importante porque permiten seguir comprando más cartas.
Es el valor incluido dentro del icono del escudo con dos espadas cruzadas. Los jugadores con cartas de ataque pueden obtener una carta por turno saltándose la subasta ordinaria. Esto tiene sus propias reglas que aparecen más adelante.
La capacidad de ataque es tremendamente importante y debe ser analizada con sumo cuidado.
Es el valor incluido dentro del icono de la mano. Los jugadores con espionaje pueden impedir que otros jugadores adquieran cartas. Esto se explica más adelante
Utilizar el espionaje con sabiduría puede bloquear completamente a un oponente.
Es el texto que aparece en la caja inferior de cada carta. Sirve para crear partidas diferentes para que jugadores experimentados afronten retos diferentes. Se utiliza extrayendo un número de cartas del mazo y aplicando sus condiciones durante toda la partida. No lo uses hasta que estés acostumbrado al juego básico.
En primer lugar otorga diez puntos de oro a cada jugador. Es su reserva inicial que irá cambiando a lo largo de los turnos, y será con lo que comprarán las cartas.
A continuación descubre seis cartas.
Subasta cada carta en el orden en el que fueron apareciendo. Cada jugador adelantará un puño con la cantidad de oro que quiere ofertar, y se descubrirán las cantidades una vez todo el mundo esté preparado.
Es importante tapar también el oro restante, pues en caso contrario se puede deducir cuanto ha ofertado un jugador.
La cantidad total de oro que los jugadores poseen en cada momento es pública.
Cuando todos los jugadores han avanzando la mano con su oferta, todos la muestran. El jugador con la puja más alta obtiene la carga subastada y paga el oro ofertado. El resto de jugadores conservan su oro.
En caso de empate el jugador con mayor oro restante obtiene la carta. En caso de empate en el oro restante la carta se descarta.
Las cartas obtenidas durante un turno no funcionan ese turno. Esto solo es trascendente en el caso de las cartas con ataque, así que puedes girarlas noventa grados para indicarlo.
Cuando todas las cartas del turno se hayan subastado debes realizar una serie de procesos:
En algún momento de la partida uno o más jugadores obtendrán normalmente cartas con ataque. En este caso éstos podrán declarar sus intenciones de atacar a una carta después de que se subaste la anterior y antes de que se subaste ella.
En caso de que un jugador decida atacar a una carta, se debe esperar a otros jugadores que también quieran apuntarse a atacarla. Cuando todos los que quieran apuntarse al ataque lo hayan hecho, la carta se la lleva el jugador con más ataque total. En caso de empate, la carta pasa a subastarse entre todos los jugadores.
Solo es posible atacar una vez por turno, se consiga una carta o no, así que es una buena costumbre inclinar noventa grados todas las cartas con ataque para indicar y recordar que ese jugador ya ha atacado.
Si alguna carta tiene su símbolo de ataque enrojecido por sangre significa que esa carta es "Berserker", un tipo de guerrero que no se protege adecuadamente en combate. Como resultado de esto una carta de este tipo que ataque no podrá hacerlo de nuevo en la misma partida.
Cuando un jugador se hace con una carta, un jugador con espionaje puede evitar que esta pase a su control. Para esto debe señalar cartas bajo su control cuyo espionaje sumado sea igual o mayor que el oro invertido o su cantidad de ataque total en ese momento (sin tener en cuenta, por supuesto, berserker que ya hubieran atacado).
En este caso el primer jugador debe pagar los recursos correspondientes (pierde el oro si se trataba de una subasta, y pierde su ataque de ese turno si era un ataque), y no obtiene la carta.
El jugador que señaló sus cartas de espionaje no puede volver a utilizarlas en toda la partida para ejecutar esta acción o cualquier otra relativa al espionaje. A todos los efectos es equivalente a que no tuviera ningún espionaje. El jugador debe marcar estas cartas de alguna forma clara, por ejemplo separándolas otra zona de la mesa.
También es posible anular una acción de espionaje utilizando cartas cuyo espionaje combinado sea igual o superior al espionaje utilizado para la primera acción de espionaje. El espionaje señalado por ambos jugadores no puede volver a utilizarse esa partida.
La partida continúa turno tras turno hasta que no haya cartas suficientes para subastar un turno completo. Por ejemplo, si solo quedan cuatro cartas, no se subastarán sino que se descartarán.
En ese momento cada jugador debe sumar la victoria de todas sus cartas. El que tenga más victoria total vencerá la partida.