Espada Negra: juego de rol

CLANES GUNEARES

Las montañas guneares están situadas al norte de Dormenia. Parte de ellas han sido reclamadas por distintos clanes. Estos clanes son considerados "bárbaros" por los dormenios debido a que en el pasado recibían constantes invasiones marítimas. Finalmente la intervención de las tropas dormenias concluyó con la rendición gunear. Se trata de una sociedad dividida en clanes autónomos que en pocos momentos de la historia han estado gobernados por un rey. Tienen su propia interpretación de la religión en la que reconocen a todos los dioses ajenos, pero solo reverencian a los suyos propios: Thargron, Sylviz, Drayard, Babglon y Nadruneb.

Geografía

Las montañas guneares comparten una orografía abrupta a una altitud más que notable. Al poco de abandonar Dormenia, picos no escalados por el hombre se alzan ante la vista como un reto de los dioses. Solo una parte de las montañas está poblada, y nadie sabe lo que hay en el resto del territorio. Cometer un error a la hora de cruzar por un paso de cualquiera de la seis agrupaciones montañosas puede ser motal, por lo que las habilidades de supervivencia y orientación son una necesidad constante.

Se trata de un territorio donde el elemento más notable es el frío gunear. Ni en el verano se puede decir que haga un calor particularmente razonable, mientras que la primavera y el otoño son estaciones ya nevadas. El invierno es una trampa letal, una calamidad ante la que los guneares se preparan haciendo acopio de leña, alimento y cerveza.

Ni siquiera la zona nórdica, ubicada al nivel del mar es particularmente cálida. Las ventiscas en esos puertos son enemigos temibles, y sus navegantes más expertos pueden verse obligados a pasar meses en tierra.

De todos los grandes clanes, solo el Asgeifr, recientemente anexionado por Dormenia, tiene un clima relativamente apacible. Los clanes Sigvar, Fosrodr e Ígvinror están asentados en las montañas más cercanas. El clan Eorleik está bastante aislado, al norte del continente, y establece comunicación solo con sus barcos. El clan Ollvaror desapareció siglos atrás en las montañas y se desconoce su ubicación actual.

Gobierno y estructura social

Los clanes guneares mantienen sus propias diferencias internas, por lo que en muy rara vez se ha destacado un rey. Cuando lo hay, la sumisión a este es total, y este tiene autoría para la toma de decisiones y medidas. Hay precedentes históricos sobre la naturaleza hereditaria del puesto, pero en las dos ocasiones en las que se ha producido, el reinado ha durado poco.

Cada clan mantiene su propia estructura de liderazgo, aunque todas son bastante comunes. El líder se mantiene por la fuerza, y de esta forma existe la instituida figura del duelo, mediante la cual un opositor a su política puede solicitar duelo personal. Todo un sistema de campeones está asentado en la cultura no escrita de cada clan.

Cada dirigente elige a su sucesor, y aunque frecuentemente los elige entre miembros de su familia, no siempre es así si hay un candidato mejor. Los líderes guneares suelen ser razonables en este sentido y pensar más en el clan que en la familia cercana. No en vano, los miembros de un mismo clan comparten un mismo apellido.

Esta estructura resumida en estos párrafos es en verdad una consecuencia no formalizada de la forma de pensamiento conocida como la mentalidad del acero.

Dentro de las montañas hay seis grandes clanes, asociado cada uno de ellos a un animal en concreto. Las características de cada clan son exclusivas, y la colaboración entre ellos dista mucho de ser constante. Casi todos los clanes mayores son autosuficientes.

La siguiente tabla resume las características de los clanes mayores:

Nombre Animal Actividades notables
Asgeifr Lobo Agricultura. Anexionado por Dormenia
Sigvar Oso Grandes guerreros
Fosrodr Carnero Ganadería
Igvinror Águila Caza, artesanía
Eorleik Orca Gran actividad naval
Ollvaror Perdido Metalurgia

Los clanes mayores son solo una parte de la población y la riqueza cultura de las montañas. Existe un gran número de agrupaciones menores que tienen suficiente entidad cultural o independencia como para ser estudiados por separados.

Si bien es difícil hablar del pueblo gunear por las diferencias entre clanes, es aún más difícil catalogar a los clanes menores. Un clan menor puede ser totalmente similar a un clan mayor, mientras que otro esté formado por druidas de un bosque y un tercero incluya a una comunidad de nómadas que buscan la gloria de Sylviz. No hay un patrón con el que se pueda cortar a estos clanes menores, y de hecho muchos de ellos son apenas leyendas secretas de las que no se puede afirmar nada.

En función a las características los dividimos en cuatro grupos:

  • Clanes vasallos: son aquellos que tienen características comunes con un clan mayor y que necesitan de este para sobrevivir. Evidentemente el clan mayor suele exigir una contraprestación de lo que sea que el menor les exige. Los clanes vasallos siempre tienen afinidad con el clan mayor con el que se emparentan.
  • Clanes absorbidos: son los que, sin tener una afinidad con un clan mayor, tampoco tienen la capacidad para aguantar por sí solos, ya sea en términos de producción o de defensa. Los clanes absorbidos mantienen su identidad cultural, pero no tienen una capacidad de autogobierno, sino que cuentan con un guerrero del clan mayor que los dirige. Esta situación suele causar tensiones.
  • Clanes libres: se trata de los clanes que, pese a tener una clara afinidad con un clan mayor, gozan de total autogobierno dado que son autosuficientes. Los clanes libres suelen estar en zonas fronterizas, y por lo tanto su situación puede pasar rápidamente a una de vasallaje.
  • Clanes independientes: son los que tienen una independencia cultural clara y a su vez gozan de autosuficiencia. Los clanes independientes suelen ser pequeños y lo bastante raros como para estudiarse de forma totalmente independiente.

Economía

La gran virtud de los clanes guneares quizá acarré su mayor defecto. Aunque cada clan goza de casi total autonomía, y obtiene lo que necesita con muy ocasionalies negociaciones con los demás, sufren de gran estancamiento y no exportan absolutamente nada.

La misma percepción de la economía en el sentido estratégico de otras naciones como Dormenia o Harrassia es casi inexistente en los clanes. De hecho es considerada sucia, los asuntos de dinero los manejan con frecuencia las mujeres que permanecen en el hogar.

Tanto es el pragmatismo de este pueblo que su moneda ni siquiera necesita estar acuñada: no tiene más valor que el acero que pesa. No obstante los guneares tienen cierto gusto por los cinturones ostentosos, las armas de buen volumen, o incluso las armaduras y los cascos. Es muestra de prestigio estar mejor equipado que otro guerrero.

En general la artesanía y arte guneares son una parte trascendente de su cultura.

Aunque pueda parecer que se trata de un pueblo tosco e inculto, y en muchos casos sea así, ciertos despuntes cambian la percepción externa. Concretamente el clan de los perdidos domina ciencias y artes no conocidas para muchas naciones, y disponen de los mejores artesanos de la metalurgia del mundo. De sus escondidas montañas han surgido las mejores armaduras de los clanes. Se dice que cada líder de un clan mayor recibe una armadura Ollvaror el día de su nombramiento. Estos objetos son grandes reliquias, no solo en los clanes, sino también en Dormenia y Harrassia, donde se ofrecen grandes cantidades de dinero por ellas.

Además de estos magníficos artesanos, otros más toscos trabajan el abundante metal en todos los clanes. Como resultado, las armas de los guerreros siempre son grandes y pesadas.

Los clanes guneares centran su intercambio en una gran moneda de cincuenta gramos de acero. Su valor no es más que el del acero que contiene: veinte monedas hacen un quilo, suficiente para una espada.

La moneda no tiene nada de excepcional. No tiene por qué tener grabada una cara o un número (aunque algunas sí lo tienen), no tiene distinciones ni señas. Simplemente consiste en cincuenta gramos de acero útil, efecto y difícilmente falsificable a la mano de un herrero.

En ese momento el clan perdido de los Ollvaror había empezado a comerciar con una moneda del mismo peso de plata, con variadas formas de arte acuñadas en ellas. En el año cuatro cientos setenta y dos esa moneda no era conocida en la sociedad.

Aunque la relación de empleo no es muy común, una ley admitida por la sociedad establecía que un hombre que contratara a otro debía pagarle al menos diez monedas de acero por día trabajado. Este principio se ha mantenido, y el usual que un gunear exija sus diez monedas.

La única excepción podría producirse en las tierras del sur, donde la leva del clan del lobo acepta un sueldo de cinco monedas de acero.

Teniendo en cuenta que no todos los días un gunear podía trabajar, los siguientes costes son algo altos:

  • Barra de pan: una moneda de acero.
  • Cerveza o hidromiel: una moneda de acero.
  • Pescado (una pieza): dos monedas de acero.
  • Queso (una pieza grande): dos monedas de acero.
  • Carne (caza o ganadería): tres monedas de acero.

No obstante, los precios de las armas y armaduras de metal son mucho más asequibles que en otras regiones.

Religión

Aunque hay pocos registros escritos de la religión gunear, la precisión de la tradición oral no deja duda que existe cierta homogeneidad de las creencias. Esta establce de Thargron derribó al anterior dios de los guneares, Khammarr, e indicó a su pueblo su lugar en las montañas. Los dioses hermanos de ambos reciben también culto, estos son Sylviz, dios del clima, Nadruneb, diosa de la naturaleza salvaje, Drayard, dios de la caza y de los animales salvajes y Babglon, dios de los mares.

Todos ellos reciben cierto culto en caso todos las emplazamiento, y aunque cada sacerdote elige el credo de uno en concreto, los ciudadanos no alineados suelen donar o rezar a varios en momentos determinados. La estructura más formal de la religión gunear es conocida como feralismo. Las características comunes están agrupadas en el credo gunear.

Ejército

No existe un ejército de los clanes guneares formalmente, pero eso no significa que estén indefensos en caso de combate. Es responsabilidad de cada gunear estar preparado para la guerra, y cuando esta ocurre es usual que muchos varones estén preparados para servir a su clan, siguieno la mentalidad del acero frecuente siempre en la vida gunear.

No obstante, la ausencia de una estructura de mando crea una forma de hacer la guerra desorganizada y caótica. Su imponente físico y moral más allá de toda duda no obtienen toda la eficiencia que se pudiera esperar de ellos.

Espionaje

No hay organizaciones de espionaje en la Unión Gunear. Su misma naturaleza supone una incompatibilidad con esa actitud.

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