Espada Negra: juego de rol

BESTIARIO: CABALLERO DE LA MUERTE

Se puede reconocer fácilmente a estos muertos vivientes por tener fundida su carne y huesos con antiguas armaduras, así como por la ausencia de gemidos o sonidos mientras combate. Son conocidos también como tumularios o guardianes de los túmulos.

Un caballero de la muerte tiene el aspecto de la armadura que poseyera antes de morir. Su carne y huesos se habrán deformado fundiéndose con esta en una sólida masa difícil de traspasar.

Los caballeros de la muerte comparten con los aullantes la pérdida de algunos de sus sentidos. Particularmente nunca emiten sonidos, lo que hace desconcertante su combate.

Los caballeros de la muerte difieren de la mayoría de muertos vivientes en que su odio a los vivos parece limitarse a un solo lugar. Si no se les molesta, pueden estar quietos cientos de años. Una vez molestados, no obstante, no cesan hasta que sus oponentes están muertos o huyen.

La siguiente ficha ha sido realizada mediante las reglas de corrupción de Taharda incluidas en el capítulo "Aptitudes sobrenaturales", por lo que es posible realizar otras distintas. Representa a un guardián de tumbas Najshet de razonable poder.

Caballero de la muerte
F3Con6Eva1AlImDaTipo
A3Cor8Cob6246Cor
R3Per10Agu0*Nivel: 5
V2Luz2Rec0*
I2Osc3Ini0*
L1Ele3Vid6
P2SN5Est13
D3Espada larga, Escudo redondo
Armadura Najshet
E2

Rencor del caballero de la muerte: Arroja el doble de runas en sus chequeos de impacto y daño. Al final de cada turno debe arrojar una runa por cada turno en el que ha estado actuando. En caso de obtener más de dos aciertos, queda aturdido tantos turnos como aciertos.

La siguiente ficha a su vez hace referencia a un guardián de tumbas gunear, un ente más basado en el peligro físico.

Guardián de tumbas gunear
F4Con6Eva0AlImDaTipo
A3Cor7Cob7137Cor
R2Per7Agu0*Nivel: 6
V4Luz1Rec0*
I2Osc2Ini0*
L1Ele4Vid12
P2SN6Est11
D2Hacha gunear
Armadura Ollvaror
E1

Rencor del caballero de la muerte: Arroja el doble de runas en sus chequeos de impacto y daño. Al final de cada turno debe arrojar una runa por cada turno en el que ha estado actuando. En caso de obtener más de dos aciertos, queda aturdido tantos turnos como aciertos.

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