Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Mis tres profesiones favoritas
23-5-2016 01:28
Por Crom
Llevo un año o así dándole muy regularmente a Espada Negra, y en este tiempo ya he ido conformando una opinión respecto a las profesiones, opinión que compartiré con vuestras mercedes aunque nadie me la haya pedido. Así soy.


AVISO
ESTE ARTICULO NO ES SOBRE LAS MEJORES PROFESIONES DE ESPADA NEGRA SINO SOBRE LAS QUE A MI MÁS ME GUSTAN



1º-Ulekaiz
Requisitos: Voluntad 3, Potencia 3


Que me encantan los tírticos es algo conocido, están ahí ahí disputandose el terreno con los clanes guneares, y personalmente creo que las dos profesiones de esta nación (pronto libre e independiente) son muy muy muy buenas pero si tengo que elegir entre el zobagar o el ulekaiz...gana el segundo. Y es que el ulekaiz es una pasada, y hacerse un personaje 100% ulekaiz es una idea tan buena como combinarlo con otras profesiones (como zobagar, ya que comparten un requisito: la voluntad 3. Si eres un ulekaiz puedes ser un zobagar). Un ulekaiz tiene un buen abanico de habilidades muy variadas, vale lo mismo para un roto como un descosido ¿hostias? puede pillar un Manejo de Armas ¿te mola irte al campo a pasar la tarde y hacerle la vida imposible a Eridie? sin problemas, Supervivencia, Rastreo, Nadar y Orientación están en el menú. Puedes ser el puto Rambo.

¿Tus compañeros de esa son unos pupas? Medicina, ahí la tienes ¿Quieres dedicarte a las actividades terroristas que harían que el Juez Garzón te enclaustrase en un centro de reeducación? Potencialmente sigilearas y detectarás como un perraco. Y encima puedes, y deberías, pillarte Ritos (porque ahí la tienes, mirándote con ojos golosos).

Es decir, un ulekaiz es un personaje muy muy variado y rico, que siendo Capacitado empieza con 10 habilidades con valores entre el 3 y el 1, lo cual no está nada mal. Pero es que además sus trasfondos son la putísima caña.

Las cosas claras, son tan buenos que Viajero es casi indispensable, puesto que tienen unos requisitos bastante bajos y perfectamente asumibles. Podemos obtener cinco piezas de equipo de nivel 1, un Contacto (que si es un personaje jugador tírtico puede obtener el siempre rico +1 a una habilidad entre una pequeña lista, buena sinergía), un +1 a una habilidad suya si es Cultista u otros más transfondísticos como tener refugios secretos, ser reconocido y ayudado por los campesinos tírticos...y si, Energía.

Pero claro, los requisitos son altos, especialmente si queremos un buen poder sobrenatural...pero si conseguimos estar a la altura Ulekaiz, Ulekaiz lo peta.

Y encima eres tírtico.


2º-Campesino
Requisitos: Ninguno


Campesino es bastante mala, tiene pocas habilidades y trasfondos poco interesantes pero hay uno que es INCREIBLE ¿por que? Leed.

Debido a que el personaje tiene un importante lazo con su comunidad está magníficamente considerado y recibirá ayuda. Podrá contar con tantos seguidores leales (Nivel 1) como su liderazgo que puede utilizar a discreción. Adicionalmente su carácter especial se deja ver en todos sus actos y podrá doblar el número de contactos y seguidores adquiridos mediante otros trasfondos.

Es decir, si tenemos un personaje con trasfondos de otras profesiones (¿guerreros guneares? ¿Zobagares? ¿espias harrasianos? tiembla mundo) que den contactos y seguidores podemos tener un jodido líder de hombres, un maldito líder. Hoy en el slasher tírtico Ajhkhum ha dado buena muestra del uso de este potentísimo trasfondo. Pero claro, es un nivel que "pierdes" porque las habilidades son cacota gorda y escasas, y si no te has enfocado en obtener seguidores y contactos es tirar un nivel.


3º-Guardián del Clan


Requisitos: Desventaja "sustentador"


Una profesión que ya de por si mola, puesto que asumimos la carga de ser uno de los pocos guneares responsables del mundo...pero es que además es bastante potente en habilidades. Es cierto que el Guardián del Clan no recibe tantas habilidades como otras profesiones, y que estas tampoco es que sean muy elevadas, pero son variadas y pueden compaginar bien con otras de profesiones distintas (herrero o guerrero son en mi caso combinaciones comunes). Son habilidades variadas y muy aptas para partidas con elementos costumbristas, así como otras más aventureras, incluso hay manejos de Lanza (que no es un arma que me guste, pero esa ya es una manía mía).

Sus trasfondos son muy buenos: podemos tener una pequeña fortuna de mil monedas de buen acero,tener un amigo druida de nivel 3 (dos si somos campesinos), un amante con Amor Verdadero que nos proporcionará Sigilo y Engañar a nivel 3 (poner los cuernos, una afición de riesgo en tierras guneares) y mi favorita: Herido en combate, que a cambio de ponernos lo Atributos mentales como primarios nos sumará un +1 a TODAS sus habilidades. Así, con alegría...el uso de Veterano podemos ponerlos 3 habilidades a nivel 1 y convertirlas en nivel 2 por el poder del sombrero.


Las que se quedaron en el tintero:Sacerdote najshet, Carsij, Espía y Pensador Eridio.