Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Primero la carne o la guarnición?
27-9-2015 16:18
Por Verion
Toca artículo de estrategia en este espacio personal que es mi blog dentro de la hermandad de la Espada Negra. Esta semana he tratado un montón de temas, y no se iba a quedar fuera el organizar bien la supervivencia de los combatientes. Hoy voy a tratar esta cuestión que muchas veces se ha repetido en los juegos de rol: dada una situación en la que hay muchos oponentes débiles (guarnición) y un jefe principal (carne), ¿conviene concentrar el ataque principal en el jefe principal, o en los oponentes débiles?

Incluso en los juegos no muy ludistas la respuesta no es universal: depende completamente del potencial de causar daño de cada uno de ellos. Si por ejemplo nos enfrentamos a un jefe tremendamente dañino pero poco defensivo con lacayos débiles pero resistentes (en términos relativos, ojo) es muy probable que sea mejor atacar al jefe primero.

En una situación en la que el progreso sea lineal puede ser ventajoso eliminar a los “masillas” porque así vamos reduciendo la capacidad de causar daño del bando enemigo. No obstante esta presunción no es para nada universal, y hay que estar más atentos a las situaciones especiales.

En los juegos en los que el componente narrativo es más elevado que el ludista, normalmente sacaremos más beneficio de acabar cuanto antes con el jefe para de esta forma hundir la moral de los masillas. Esta presunción también puede ser cierta para algunos ambientes ludistas.

En los juegos en los que el componente ludista es elevado, como es el caso de Espada Negra, hay que ser mucho más cuidadoso con las variables incluidas en el combate, tanto en el bando propio como en el enemigo. Una tarea de espionaje en este sentido puede marcar la diferencia entre un equipo exitoso y uno eliminado. Las aptitudes concretas de los involucrados en el combate van a provocar que una estrategia sea mejor que otras, y esto va a depender también de los recursos con los que el grupo cuenta.

Es muy posible que un grupo cuente con un personaje que puede neutralizar la capacidad ofensiva de un jefe durante un tiempo suficiente en el que el resto de personajes neutralizan a los secuaces, y que sin embargo otro grupo sea incapaz de hacer esto, y se vea obligado sin remedio a concentrar sus recursos en acabar con el jefe antes de que destruya al grupo.

Las capacidades sobrenaturales también juegan un papel muy activo en todo esto, tanto de forma defensiva como ofensiva. Por ejemplo, si tenemos el conocimiento de que el jefe puede usar poderes ante los que nuestro equipo es vulnerable, vamos a vernos obligados a obrar en su contra cuanto antes.

Deberían haber atacado antes.

He observado que algunos jugadores se desaniman y dejan de prestar atención a este aspecto del combate cuando sus oponentes utilizan con cierta sabiduría la cualidad especial “combate conjunto”, que permite reasignar un grupo a un aliado. Es importante notar que este uso conlleva utilizar un uso táctico (no se pueden utilizar infinitamente por turno) y consume un punto de iniciativa. Cuando esta situación se da, hay que extremar la precaución y los recursos para acabar con la iniciativa de los rivales antes de que se agote la iniciativa propia. En estos casos hay que elegir con mucha sabiduría y atacar siempre a los objetivos adecuados para que el oponente se vea obligado usar su combate conjunto y podemos aprovechar esa ventaja puntual y concreta en la iniciativa. Estos combates pueden ser largos y llegar a afectar a la concentración del propio jugador.

Todos los defectos menores utilizan combate conjunto.

También hay que tener en cuenta que los personajes aturdidos no pueden usar las ventajas asociadas al combate conjunto, por lo que hay tácticas que nos van a permitir hacernos con el control del combate durante un tiempo. El más evidente de todos estos es el poder “grito de ira” que con cierta facilidad puede conseguir una situación en la que al menos todos los masillas del bando oponente queden aturdidos y ganemos uno o dos turnos de libertad de elección de objetivos, así como una capacidad ofensiva plena.

Como en todos los aspectos estratégicos, es muy importante que los personajes cooperen en una dirección clara, pero también hay que tener en cuenta que no todo vale para todos los combates, ¡e incluso que un combate puede cambiar completamente por factores que no hemos podido prever o controlar! En el ejemplo que citaba anteriormente, el personaje que protegía del jefe puede caer o sufrir algún contratiempo, con lo que la situación puede pasar a ser otra totalmente nueva. Cada turno da lugar a una nueva reflexión, y nunca hay que limitarse a hacer lo mismo sin pensar.

Muchos se han enfrentado a él, pero no todos de la misma forma.

Quizá para muchos de los avezados lectores esto no hayan sido más que reflexiones superficiales, pero quiero aprovechar sin duda para encomendarlos a escribir y recomendar sus propias consideraciones estratégicas en este otros aspectos, y también ejemplos de cómo afrontaron sus combates en situaciones específicas.


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