Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Contracción y dilatación del tiempo en la narrativa del rol
15-4-2015 16:22
Por Verion
Últimamente andamos moviendo mucho el tema de la muerte de los personajes en blogs de internet. No es que nos atenace el pesar (creo) ni andemos fúnebres, sino le damos vueltas a algunos parámetros del rol, y para este servidor de sus mercedes no se puede definir lo bueno sin definir lo malo. En este sentido la recompensa del éxito existe solo en la medida de que la frustración del fracaso sea elevada. Por definición.

A veces los jugadores me preguntan cuánto va a durar la partida. Yo en broma suelo decirles que “depende de ellos, que igual acaba en media hora si mueren todos”. Esta exageración de alguna forma constituye un aviso sobre la responsabilidad que me gusta soltar. Y aunque, como digo, es una broma, no tiene por qué ser del todo falsa. En alguna ocasión si que una partida ha acabado bastante rápido.

Yo no tengo en mis responsabilidades como “máster” divertir a los jugadores, ni pretendo hacer con ellos una historia de una película o serie americana, y como tal la duración de los hechos no puede estar determinada de comienzo, como sí hacen otros "máster", que incluso adjudican una duración máxima a cada una de las escenas que formalmente han pensado. A mí esta forma de ineracción o intrusismo no me parece adecuada, porque para mí el paradigma de libertad de los personajes es un criterio importantísimo, solo supeditado a las reglas aplicables acordadas de antemano.

Eso no significa en absoluto que el máster no pueda aplicar, respetando estos principios, algunos mecanismos propios de la narrativa más tradicional para conseguir dotar a las sesiones de juego de una estructura algo cómoda y acorde a las expectativas de los jugadores.

No se asusten sus mercedes, no he cambiado mi criterio de la noche a la mañana. No voy a aconsejar que el máster adapte los hechos para que los jugadores estén más cómodos. Me refiero a que hay algo que se puede hacer para que la narración sea algo más tradicional, y este es el “efecto muelle” del tiempo.

En una sesión el tiempo de partida (interno) es distinto al tiempo real (externo). El tiempo interno se ajusta con total fidelidad a nuestros intereses. Por ejemplo, un turno de combate de Espada Negra con cuatro contendientes puede llevar 30 segundos de tiempo externo, pero en tiempo interno no consumirá más de 3. Estamos viviendo el tiempo a “cámara lenta” para conseguir un efecto concreto, en este caso deleitarnos en los detalles y consecuencias del combate.

El fenómeno contrario también se da de forma habitual. Muchas veces los personajes se van a dormir y decimos “de acuerdo, pues pasa la noche”. Así de golpe y porrazo pasan ocho horas de tiempo interno en unos segundos de tiempo externo.

Esto es algo que los escritores hacemos con mucha más eficiencia, puesto que podemos planificar los hechos. En este sentido quizá en los primeros capítulos puedan pasar varios años, mientras que en dos o tres vitales pasen solo dos o tres horas de la máxima importancia narrativa. En los juegos de rol esto no siempre es fácil de planificar, especialmente si queremos respetar el paradigma objetivo, pero se puede hacer algo para reaccionar de forma coherente y que la partida resulte “satisfactoria” en estos términos de narrativa tradicional.

Déjenme sus mercedes tomar como ejemplo la última partida que jugamos en la hermandad, la tumba de Najshet XVII, en la que un grupo de diez jugadores intentaron expoliar uno de los tesoros más importantes de su época. En esta aventura podrían darse múltiples contingencias, como que por ejemplo una parte imprescindible del grupo falleciera en alguna trampa o combate, y que la situación fuera simplemente insuperable. Y esto podría llegar a pasar en media hora.

Algunos “máster” optarían por cambiar los hechos para que sean abordables por el grupo resultante, lo que a mí me parece una muy mala idea porque los jugadores tendrían siempre éxito y se perdería totalmente la sensación de responsabilidad y recompensa. Otra opción sería cerrar la partida e irse a casa (como yo amenazo muchas veces). Pero también podemos jugar un poco con el tiempo.

Pongamos por caso que hubiera caído Sigeiror, gran guerrero de la hermandad. Cabe preguntarse, ¿qué consecuencias tendría? Quizá inmediatamente ninguna, pero a medio plazo sería una noticia que no podría ocultarse.

En primer lugar tendríamos una fase de duelo importante. Por muchos que los jugadores están preparados para la muerte de sus personajes, es mucho tiempo con ellos como para que no sea trascendente. Debemos improvisar entonces una escena que probablemente será puramente narrativa en la que debemos dilatar el tiempo interno. Como máster yo intentaría ayudar a que los personajes dieran rienda suelta a sus pensamientos, sentimiento y opiniones sobre la pérdida y el suceso. Sería especialmente bueno si se pudiese incluir una disyuntiva sobre cómo obrar en ese momento, con el nuevo paradigma. También intentaría frenar mucho el ritmo con palabras pausadas, para transmitir peso a la situación.

Es probable que los jugadores se dieran cuenta de que su problema primario (saquear la pirámide) se habría convertido en un problema secundario, o quizá imposible. En estos casos vendría una escena de viaje en la que tendría que aplicar una contracción de tiempo interno. Cuando el tiempo se dilata, los hechos son muy naturales y llegan rápido a los jugadores, pero las contracciones pueden llevarse muy mal, especialmente si el máster lo soslaya todo con un “pues llegáis a la fortaleza”. Recuerdo que en la película “La compañía del anillo” esto pasaba cuando intentan cruzar por las montañas, que parece que haya pasado muy poco tiempo cuando en la novela estaba muy claro que era algo largo. Una escena de viaje (y en general cualquiera de contracción de tiempo interno) puede ser rápida, pero no debe ser inmediata. Es positivo que se incluyan elementos que hagan entender que ha pasado algo. Es muy adecuado que el “máster” incluya algo de descripción, pero también podemos someter al grupo a algunas cuestiones en relación con su forma de viajar, especialmente si tienen consecuencias en el sistema o la narrativa. También podemos recurrir a los clásicos encuentros (lo que no significa que sea necesariamente una banda de orcos que los ataque).

Finalmente los jugadores podrían llegar a la fortaleza de la hermandad (es un ejemplo teórico, hermanos) donde se encontraran con una revelación final al tratar con la mujer de Sigeiror, que señalara la consecuencia importante tras la muerte de este. Y por decirlo de alguna forma, ya tenemos la tarde “reconducida”.

Voy a intentar resumir todo esto; en la situación original teníamos un planteamiento (vamos a saquear una pirámide) y un nudo (el saqueo en sí) que no ha podido desenlazar de una forma tradicional porque el rol objetivo es así. Pero mediante una dilatación del tiempo (el “funeral”) y una contracción (el viaje) hemos podido llegar a la figura de la revelación del sabio. En este caso finalmente todo el hilo tramal inicial ha pasado a ser un planteamiento (Sigeiror ha muerto), el nudo es que hay que hacer frente a las consecuencias, y el desenlace... ¡qué se yo!

Por fortuna Sigeiror no falleció explorando la tumba de Najsher XVII y aún podrá sembrar el terror entre sus enemigos con su espada de dos manos. Pero aunque no es el cometido de este máster divertir a los jugadores, ya que nos desplazamos muchos kilómetros para jugar y que echamos esfuerzo, el tiempo de nuestras jornadas siempre se llenará, más o menos. Eso sí, de una forma coherente, no siempre siguiendo la narrativa tradicional, y desde luego sin dar nada por supuesto.


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