Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Nueve aventuras para jugar a Espada Negra
5-12-2014 11:22
Por Verion
Querría haber escrito este post ayer, cuando se me solicitó, pero un suceso accidental evitó que estuviera a lo que tenía que estar. El caso es que últimamente se me pregunta mucho por aventuras con las que jugar al juego de rol de Espada Negra, así que allá van una lista de nueve, con su descripción, características y utilidad.

La masacre, la extinción y la venganza de Nerdua: nuestra campaña inicial tiene muchas características positivas, pero si solamente se va a jugar una partida, la masacre no deja con muy buen sabor de boca, y es mejor jugar “noche de paz”. Como pequeña campaña tienen su gracia. La masacre tiene personajes pregenerados.

Es la mejor elección para empezar si tienes convencidos a tus jugadores, porque la intro con personajes pre generados les ayudará a entender cómo tienen que construir sus personajes después. Y el gusto de ser de rango luchador, ya de paso.




Noche de paz: nuestra aventura navideña del año pasado es una dungeon propia de Espada Negra, y se puede solucionar mediante investigación y buenas artes conversacionales. Lleva un rato leerla, pero una vez se ha cogido su estructura, no tiene que dar problemas. A nosotros nos ha dado unos resultados estupendos casi todas las veces que la hemos jugado. Probablemente la mejor elección para enganchar a un grupo de jugadores.




El arte de la muerte: creo que en materia de aventuras de rol es lo mejor que ha escrito este servidor de sus mercedes. Tiene el fallo de que hay que leerla mucho y ponerse muy en situación, pues la psicología de los personajes es complicada. Es muy escabrosa, pero siempre que la he jugado ha sido un éxito. Caras de sorpresa entre los jugadores garantizadas (las colecciono). No recomendada para más de tres jugadores, aunque he llegado a jugarla con cinco. Tampoco recomendada a quien ocasionalmente juegue conmigo. Puedo dirigírsela.

El guía: Salió publicada en “Crónicas Salvajes 1” una revista de Fito García. Fue planteada como una mezcla entre partida y relato, así que se garantiza algo de diversión al Creador mientras la lee. Tiene personajes pregenerados.

Robo en el templo: La incluyó el hermano Senshi en su Guía de inicio rápido. Incluye todo lo necesario para jugar con ciertas limitaciones, así que si se tiene prisa puede ser una alternativa perfecta a la “Masacre de Nerdua”.

Revolución en la provincia de los tres ríos: Quizá la aventura más difícil que la he escrito, parte de la saga no publicada del “Advenimiento de Eltoj”. Solo la he jugado una vez, en San Martín de la Vega, pero creo que es un reto muy interesante para jugadores que crean que están bien capacitados. Eso sí, es muy letal.

Libertad: Una aventura de concepto simple para enfrentar a un par de jugadores con la dureza del mundo de Espada Negra. Apta para dos o tres jugadores muy resolutivos. De crudeza ambiental.

El jefe Nairo: Una partida de desconfianzas en los bajos fondos de una ciudad. La he jugado un par de veces, y ninguna de ellas me ha dado un resultado muy allá. Recomiendo echarle un poco de trabajo adicional para mejorar el ritmo y la forma en la que se accede a la información.

Misterio en la mina: Otra partida de crudeza ambiental, pero sobre todo de desconfianzas. Me ha dado resultados mixtos, no es para cualquier grupo, pues es absolutamente abierta, y el villano de la historia suele ser demasiado cabrón para los jugadores.

Invasión al reino de los muertos (bonus): Aunque el “más allá” de Espada Negra no está del todo explicado, esta improbable aventura de carácter voluntario permite entender su extrema dificultad. Solo apta para jugadores muy veteranos en el sistema.




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