Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Diez "consejos" para lanzarse a dirigir Espada Negra
29-11-2014 11:36
Por Verion
La entrada de hoy de mi blog es de esas que no son una idea propia, sino una sugerida por otra persona, en este caso diría que por más de una. De hecho me ha hecho pensar si no he escrito antes del asunto, pero si lo he hecho, pues allá va otra perspectiva. Creo que es muy positivo escribir unas líneas del asunto ahora que están produciendo bastantes partidas.

La cuestión me parece un poco extraña, pero creo que tiene sentido. Desde el reglamento mismo del juego de rol de Espada Negra se promueve una letalidad significativa pero poco aleatoria que, de hecho, es un efecto de un estilo complejo. No obstante es posible que un máster no quiera adaptarse a ese estilo. No pasa nada por ello, mas este artículo está destinado a los que quieren seguir el paradigma propuesto. Esto no es un púlpito ni yo pretendo decirle a nadie cómo tiene que jugar, y espero que esto quede claro.

Aunque sé responder a esta cuestión, en realidad no pienso mucho en ella. Sí que sé que los jugadores suelen encontrarse con esta situación muy de golpe, lo que da lugar a circunstancias muy hostiles que se resuelven fatal usando los paradigmas clásicos de juego. Por eso la partida de “La masacre de Nerdua” es positiva, porque con sus personajes pregenerados y su situación violenta explica muy bien cómo son las cosas y por dónde hay que ir.

1. Pregunte, observe y juegue.

En internet hay ya unos cuantos máster de Espada Negra entre los que me cuento. Ir a una de nuestras partidas es una forma muy simple de ver esa forma particular en la que nos desenvolvemos. Una buena cadena puede ser “Primero jugar, luego dirigir, y finalmente dirigir una campaña oficial.

2. Aplique las reglas de forma literal.

Me siento tan raro yendo TAN contra corriente...

Si una regla no le convence, no la cambie. Manténgala, y seguramente vea que en el conjunto planteado funciona y tiene un motivo.

Hay una ventaja importante en ser muy literal, y es que mucha parte del estilo se mantiene. Cuando el máster es subjetivo, suele tener empatía por los personajes jugadores, y les reduce la dificultad. Mi consejo, deje que el reglamento lleve el timón cuando pueda ser.

Si finalmente decide incluir cambios, acláreselos a los jugadores.

3. Sea muy consecuente con los personajes no jugadores.

Como diría la DGT hace unos años... “no podemos dirigir por ti”. Bueno, en realidad tampoco lo pretendemos, pero solo quiero decir que hay que ser muy consecuente con la psicología de los personajes no jugadores. Si estos perdonan a los personajes jugadores cuando no tiene sentido, o les ponen las cosas fáciles, se perderá el toque.

Lo mismo se puede aplicar al contrario. No tiene mucho sentido, por ejemplo, que un grupo de bandidos se quede a luchar hasta la muerte, y de hecho es normal que decidan huir cuando la situación se vuelva en su contra.

4. No planté muchas situaciones violentas.

No es coherente, ni realista, y por lo tanto no es adecuado. Con la letalidad del juego de rol de Espada Negra, si está planteando combates cada dos por tres, las cosas pueden desmadrarse en cuanto los jugadores tengan un mal día.

Pero en realidad no es ese el motivo principal. Los combatientes no son tan frecuentes como en un videojuego de tiros, y si saca enemigos todo el rato dará una sensación muy dungeonera que no pegará en absoluto. Sea coherente con la lógica numérica.

El combate del juego está pensado para que sea así. Es algo más lento que la mayoría, pero también lo es porque los combates tienen que ser más tensos y duros.

Si decide no hacer caso de este consejo,o la situación lleva de forma natural hacia muchos combates, hay trucos para que el máster pueda gestionarlos sin agotarse. Muchas criaturas básicas como el zombi y el necrófago son muy fáciles de manejar porque no hay que tener en cuenta sus puntos de aguante, y algunos combatientes básicos tienen muy pocos puntos de estructura. Piense que estos últimos serían los más abundantes en una situación natural.

5. No se preocupe por una regla hasta que le haga falta...

Es muy muy poco probable que un personaje sepa lanzar poderes cuando se le ha creado, así que seguramente pueda su merced dejar la sección sobrenatural para más adelante. Las maniobras de combate tampoco se suelen usar en la primera partida, pero sí en la segunda. El manual es progresivo, se puede acceder poco a poco.

6. …pero intente no dejarse ninguna de las que puedan hacer falta.

Por ejemplo, el capítulo de colaboradores parece bastante accesorio, pero gestionar adecuadamente los seguidores, tropas y contactos del personaje aporta profundidad de narración y estrategias diferentes. Intentar aplicarlo a medias de una campaña es más difícil.

7. Fíjese bien en los anhelos y desventajas de cada personaje.

En el reparto de motivación (experiencia) hay que ser muy cuidadoso y no cometer errores. Si somos poco férreos con ese jugador cuyo personaje tiene una desventaja porque “total, se ha jugado bien” estaremos sometiendo a un agravio comparativo al jugador cuyo personaje no tiene una desventaja (y por lo tanto anda por la vida con una ventaja menos). Sea rígido, por todos.

8. Prepare una partida de introducción.

Si hace la campaña de Nerdua ya lo tendrá hecho. Si hace su propia campaña, puede considerar la opción de hacer una introducción con personajes pre generados. ¿Por qué? Pues para que los jugadores se topen con la rudeza del mundo con unos personajes que no importen.

Muchos jugadores se hacen personajes muy chulos, y si los pierden a la primera de cambio se van a sentir muy mal. Hay unos cuantos vicios que deben quitarse rápidamente, y una partida introductoria ayuda muy bien a esto. Es muy importante que le cojan respeto al combate y a los chequeos. Si creen que van a salir vivos de ese combate porque “es contra masillas” la cosa va a ir mal muy rápidamente. Y casi todos los jugadores lo creen.

9. Respete la libertad de los jugadores.

Esto es un poco duro, puesto que algunas veces los jugadores pierden la iniciativa, no van por donde “tienen” que ir, y la aventura puede quedar un truño. Acéptelo.

Si conduce a los jugadores hacia los clímax narrativos, van a tener clímax, pero no van a ser causantes de ellos, ni responsables de su éxito o fracaso. Mi conclusión, pues, es que hay que respetar su libertad lleve esta a donde lleve.

10. Lea la sección del máster.

Porque la hay, y trata algunos asuntos más con una debida profundidad.

Bonus: Lea las novelas disponibles.

No es que lo diga yo, es que me dicen que es la mejor forma de captar la crudeza, el estilo y el ambiente.

Y por ahora lo dejo aquí. Estos son mis diez consejos para empezar a dirigir partidas del juego de



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