Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sentimiento de responsabilidad creativa
25-10-2014 14:13
Por Verion
En esta vida no hay nada fácil. Cuando yo era más joven sí que había algunas cosas que no revestían tanta dificultad, especialmente aquellas que rodearan al estilo de vida tradicional, pero hoy en día todo se ha complicado, y da la sensación de que todos nos sumimos en un montón de problemas cuyas difíciles soluciones no son nunca del todo satisfactorias.

Hace mucho tiempo que yo decidí no seguir exactamente una vía tradicional. Supongo que uno de los momentos que en mi recuerdo lo evidencian fue aquel año en el que dejé mis estudios en la universidad y pasé el tiempo de las clases (y el resto del tiempo también) programando para un videojuego.

Desde entonces he seguido completamente esta tendencia personal, junto con otros que tenían otras similares. Personalmente me involucré en el desarrollo de sistemas de juego con y sin azar, en la escritura de novelas, en los desarrollos informáticos, y participé en otros aspectos para los que sin suda no estoy cualificado. Y aprendí mucho de ellos.

A lo largo de mi experiencia en estos sectores he sentido un gran placer, y por supuesto un gran desarrollo personal en múltiples facetas. Estoy muy satisfecho de haber escrito a fecha de hoy más de una docena de novelas -y tengo deseos de escribir muchas más- en cuya escritura encuentro el descanso espiritual que nada más me proporciona. Y pocas cosas me transmiten más sensación de libertad que poder traducir intenciones e ideas en estructuras dinámicas de videojuegos. Es una sensación rara, en este momento no encuentro las palabras para explicarla, supongo que las buscaré cuando quiera hablar de eso exactamente. Y hacer el juego de rol de Espada Negra, ah, cómo explicar lo que significa para mí.

Soy de la opinión de que las novelas y los videojuegos pueden ser arte, como también creo que muchos de ellos son solo son obras de artesanía. También creo que los juegos de rol (las partidas de rol también) son ARTE, con mayúsculas. Con la barbilla bien alta. Claro que muchos juegos de rol no nacerán de un impulso creativo unido a una idea de expresividad, sino como un intento capitalista o imitativo. Ese no fue nuestro caso, a nosotros la estructura formal nos surgió de nosotros mismos, y siempre buscamos las formas para transmitir estos conceptos que deseamos que lleguen a, en este caso, los jugadores.

Muchas personas nos preguntan: “¿por qué no empezasteis por los videojuegos?”. Es una pregunta con mucha lógica, cómo decirlo, empresarial. Los videojuegos tienen una proyección económica mucho más favorable que los juegos de rol. La respuesta es un poco compleja, pero intentaré resumirla en un solo concepto.

El juego de rol de Espada Negra es una obra de la hostia.

Lo decía en algún artículo anterior hace muchos meses: quizá esta sea la obra más importante en la que participo en mi vida, y en este sentido creo que el “trabajo” de los creadores de juegos de rol está infravalorado. Por todas partes se puede ver que en los juegos de rol cobran los ilustradores, cobra la imprenta, la tienda y la distribuidora (bueno, algunos de ellos si sale bien), pero lo que son los creadroes cobran bastante poco. No pretendo iniciar una protesta en este sentido (aunque puedo hacerlo en otro artículo), solo señalar que crear un juego de rol es un trabajo de la hostia de largo.

En nuestro caso la investigación matemática ha sido prolongada y dificultosa, y la definición de cada concepto ha sido extremadamente cuidada dentro del paradigma de establecer un juego de rol adecuado para el estilo objetivo, cosa que complica mucho las cosas. Yo personalmente me he visto inmerso en cada aspecto de este proyecto. Creo que podría recitar cada capítulo del libro rememorando incluso las imágenes en cada uno de ellos. He estado presente en todos los procesos de ilustración, he discutido durante días sobre los elementos de la maquetación. Puedo defender cada concepto, por minúsculo que sea, y explicar su motivación, las alternativas que contemplamos y el criterio de decisión, cosa que hago muchas veces, invitado por los jugadores. Y en cuanto a los jugadores, siempre he querido conocerlos a todos, ponerme a su disposición y ayudarlos en lo que estuviera en mi mano. Porque como habré dicho tantas veces, lo que nos importa es que se juegue.


Este prolongado texto en verdad solo pretende sentar los cimientos para la reflexión principal, si bien esta va a ocupar un espacio bastante inferior. Es una de las conclusiones o consecuencias. Lo que yo he definido como sentimiento de responsabilidad creativa.

El desarrollo del juego de rol de Espada Negra ha tomado una cantidad de tiempo abrumadura, muy superior a la que yo había valorado en un principio. La verdad es que podríamos haber sacado la primera edición hace un año, y haber publicado más tarde una segunda. Creo que incluso habría sido una forma de obrar usual, pero nosotros no quisimos actuar de esa forma, quisimos cuidar cada detalle hasta que nos convenciera plentamente. Uno a uno, y sin concesiones de ningún tipo. Ha sido un proceso largo y agotador, e incluso en ocasiones desagradable.

Quizá para mí el momento más desagradable sea, de hecho, el actual. Con la publicación ya muy cerca la presión se manifiesta de una forma mucho más evidente. Todo tiene que estar adecuadamente concluido, no puede faltar nada. Empiezan, entonces, a surgir todo tipo de problemas que incluso en su momento parecían trivialidades, y que en realidad no son muy graves, pero se van sumando unos con otros, y empiezan a formar en uno (en este caso, en mí) el sentimiento de responsabilidad creativa.

Esta obra es muy importante para la hermandad, y particularmente es muy importante para mí. El impulso creativo que está detrás de ello es fuerte: quizá personalmente ya no haga nada mejor en mi vida. En ese sentido supongo que se puede entender mi preocupación.

Sé que la vida tiene muchas preocupaciones en sí, que llegan, quiera uno o no. Sé que soy afortunado de poder salir todos los días a correr y disfrutar de la naturaleza. Sé que estoy envejeciendo y moriré, o tendré una enfermedad y moriré, o más probablemente un evento violento acabe con mi vida, pero lo que hoy por hoy me quita el sueño es el sentimiento de responsabilidad creativa.


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