Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Seguir con una trama lejana
11-9-2014 15:35
Por Verion
Hoy estaba dándome un paseo por los textos de google plus cuando me he encontrado con un artículo de "Dado Arcano" sobre campañas de rol inacabadas. Me ha incitado a escribir este artículo pues los eventos a los que se refiere no me son para nada ajenos. En la hermandad no podemos jugar todo lo que queremos, y puede pasar cierto tiempo entre reuniones roleras en las que sí organizamos tres o cuatro sesiones durante dos días de vicio rolero.

Voy a escribir, pues, sobre algunas herramientas que he usado para mantener el hilo en relación con los problemas que se dan en campañas interrumpidas, que paso a resumir:
  • Personajes que desaparecen. Esto puede ocasionar muchos puntos muertos si las tramas se centraban en ellos.
  • Personalidades que se difuminan. Los jugadores pueden olvidar la interpretación anterior de su personaje.
  • Tramas que se olvidan. Si el paso del tiempo nubla hasta el dolor más duro, no podemos pensar que los detalles de una trama se mantengan mes tras mes.

Quiero citar una vez más que yo no pretendo tener la razón en ninguno de estos asuntos, y que simplemente comparto algunas prácticas que a mí me han dado resultados interesantes en el pasado. El que no tenga necesidad de ellas, probablemente le sobre todo el contenido del artículo.


Truco 1: Evitar las dependencias personales importantes.

Suena muy evidente, pero esto soluciona el primer problema, y otro más: la invulnerabilidad de guión. Ya he hablado mucho en el pasado de la importancia de la muerte en las partidas de rol: creo que ningún personaje tiene que ser imprescindible para seguir jugando. Y si lo es, pues entonces la trama debería acabar, y listo.

En cualquier caso evitar las dependencias de personajes concretos es una medida interesante. Yo la he puesto en práctica de una forma muy exagerada en una campaña, "La marca de Herian" en la que los personajes eran los hombres del peculiar líder de una marca fronteriza con muchos problemas. En cada partida contaba una historia de la marca, una intevención en la que participaban los personajes disponibles, entendiéndose que el resto estaba atendiendo otras misiones. Las historias de este líder regional y de la marca eran el hilo común.

Esta forma de obrar no implica que los personajes no puedan tener una interesante historia: ¡quizá incluso sea la más interesante de la trama! Simplemente quiere decir que la campaña es invulnerable a su desaparición.

Creo que si no uno prevé que los jugadores van a ser inestables, pueden tener una alta probabilidad de fallecimiento, o va a haber cortes temporales, debe buscar una solución similar a esta.

Truco 2: Llevar un registro.

En campañas de cierta complejidad, o con interrupciones en el tiempo es positivo que existan registros que detallen la trama. Una persona muy indicada para hacerlo es el máster, quien tiene el punto de vista probablemente más objetivo. Otra opción es que lo lleve un jugador especialmente voluntarioso, o cada vez uno. Utilizar un foro o herramienta similar es una opción muy interesante.

Contar con registros de personajes y eventos tiene otros beneficios más allá de recordar los eventos a largo plazo. Ojearlos da una idea global de la situación del personaje, y puede contribuir a crear soluciones contextuales a la experiencia de los personajes.

En el juego de rol de Espada Negra, de hecho, estos registros son casi "una obligación". Si no quiere contar con los contactos que ha ido consiguiendo, debe apuntarlos en la ficha de personaje, y también es recomendable tomar nota de las ganancias de experiencia y su origen.

No es necesario contar con una gran habilidad literaria para llevar estos registros. Basta con unas cuantas palabras que nos recuerden la intervención de nuestro personaje, y los sentimientos o aprendizajes que obtuvo al respecto.

Truco 3: Plantear una introducción.

La forma más simple de recordar a los jugadores lo que ocurrió en el pasado e involucrarlos de nuevo en la historia es exponer los sucesos, de forma que los jugadores recuerden sus intervenciones.

Para usar esta medida concreta sí es necesaria cierta habilidad literaria, para conseguir que los jugadores consigan ponerse en situación rápidamente. Si conseguimos hacer énfasis en los momentos importantes sin aleccionar, recordar sin culpabilizar, entonces será más fácil que nuestro resumen entre bien en los jugadores.

Truco 4: Plantear una introducción interpretada.

Si bien recordar a los jugadores los eventos pasados puede ser positivo, involucrarlos en ellos seguramente lo sea aún más. Esto podemos hacerlo mediante una introducción alargada, o mediante incluso una partida completa.

En la vertiente de una introducción alargada, los personajes participan en algún tipo de suceso que, en el presente, fuerza a rememorar los eventos del pasado. Quizá vaya a hablar con ellos una persona afectada por los hechos que explica su participación paralela y reclama algo (aunque sea ayuda), o quizá sufren la visita de algún ente estatal que los interroga en busca de información.

En la vertiente de partida completa se juega una sesión completa que no toca la trama principal pero que sirve de recordatorio de los sucesos anteriores. Esta medida es particularmente útil si ha pasado mucho tiempo sospechamos que los jugadores no recuerdan bien la personalidad de sus personajes. Este tiempo de trama secundaria les permitirá recordarla y no cometer errores trascendentes.

Truco 4: El botón de reinicio.

Si el distanciamiento con la trama y los personajes ya es muy largo, quizá sea el momento de reiniciar. Y no quiero decir "empezar de cero", sino que es necesario implicar también un paso del tiempo prolongado en la trama, de manera que los jugadores se encuentren con que pueden redefinir un poco la personalidad de sus personajes.

El máster puede inventar un cierre de la trama anterior y contársela a los personajes, o puede simplemente explicar que los sucesos no pudieron avanzar más y los personajes se vieron diseminados (o no), y que ahora se vuelven a juntar porque algo ha cambiado.

Una ventaja importante de esta forma de obrar es que los jugadores no pierden a sus personajes, pero tienen una oportunidad para reimaginarlos, de pensar lo que el paso del tiempo ha significado para ellos. Esto les obligará a realizar un esfuerzo por recordar su personalidad anterior, y por invocar una nueva, pero sin perder el contacto con sus queridos personajes.

Estoy mayor para esta mierda.


Bonus: castigar a los jugadores.

Para esta sádica medida hay que conseguir que los jugadores estén muy implicados en la campaña. La idea es que si no se acuerdan, pues peor para ellos.

¿No consigues recordar a tus contactos? Pues desde luego no los vas a utilizar.
¿Tu personaje se comporta de una forma anormal? Seguro que sus seguidores tienen algo que decir.
¿Que tu personaje es el guardián de otro que no está? Pues hazte otro.

Es broma, ¿eh?



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