Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Moraleja
19-6-2014 17:09
Por Verion
Antiguamente escribía muchos artículos que surgían de mi fuero interno, sin más guía que lo creía que debía expresar en cada momento, bien guiado por los trabajos relativos al juego de rol u otras obras, o por los eventos acontencidos. En la actualidad, sin embargo, otras personas tienen a bien sugerirme temas, en muchos casos relacionados con Espada Negra. En este caso la cuestíón es, "¿qué buscas cuando escribes el final de una aventura?".

Escribir aventuras de rol es un proceso creativo narrativo con una estructura que se basa en un guión. La diferencia fundamental con el cine o la novela es que este guión no puede ser estático (más bien no debe) porque los jugadores no han de ir necesariamente por donde el guionista había previsto. En este sentido, si bien el principio puede ser más o menos cierto, el final debería ser desconocido para el creador de la aventura.

He conocido a muchos máster que en verdad son contrarios a esta doctrina de libertad por parte de los jugadores. Los que opinan así reconducen los hechos para que los jugadores acaben viviendo los nudos narrativos paradigmáticos hagan lo que hagan.

Muchos jugadores pueden atestiguar que esta corriente no me parece en absoluto correcta, y que a mí me gusta más ser honesto con los jugadores. A partir de cierto momento de mi vida me volví estricto con esto, y empecé a escribir las aventuras antes de jugarlas a fin de que los jugadores pudieran auditar después el contenido, y certificar de esta forma que nos les estaba engañando.

Con el paso del tiempo, y con la cercanía a la publicación del juego de rol, acumular las aventuras empezó a volverse una práctica saludable, pues dotaban de material jugable al conjunto de Espada Negra, y gracias a ello hay disponible una buena cantidad de aventuras disponibles, que por supuesto necesitaron de corrección de otros creadores. Es el caso de "Noche de paz", que está en descarga directa, "El guía", que apareció en la revista "Crónicas salvajes", "Libertad", que está en el foro junto con otras, o mi favorita de esta tanda, "El arte de la muerte", que simplemente es un artículo de la enciclopedia. Otras aguardan para quizá ser publicadas algún día.


Algunas de estas aventuras tienen escrito un final o una serie de finales que pueden servir como conclusión de las acciones de los personajes. Por ejemplo, "Noche de paz" es una aventura que se puede solventar sin demasiados problemas si los jugadores toman unas acciones no alocadas, e incluso entonces, si se tiene suerte, se puede acabar sacando adelante.

"El arte de la muerte" no es tan amable, de hecho, y conseguir el final "óptimo" es bastante complicado. Debo haber jugado diez veces la aventura, y no puedo decir que nadie lo haya conseguido.

Aclarado pues, que los finales que escribo son posibilidades orientativas, estoy preparado para explicar lo que busco cuando los escribo.

En primer lugar quiero aclarar que no me gustan las moralejas ni las moralinas fáciles. Realmente odio cuando los autores se dejan (¿nos dejamos?) llevar por sus conclusiones sobre la moral y hechos del mundo y acaban estableciendo una relación de causa y efecto que gran parte de la humanidad no comparte. Las conclusiones del tipo "qué malo es el comunismo" o "el que no comparte acaba solo" me gustan tan poco como los máster intervencionistas.

Por otra parte las conclusiones absolutamente asépticas en las que el autor no se moja en señalar absolutamente nada tampoco me convencen del todo. Creo que las obras (incluso aventuras) que tienen este estilo son muy poco personales. De acuerdo que cada máster y cada grupo pueden ponerle la sangre a bombear, pero por poner un par de párrafos ambientales que dejen translucir la idea del creador, no se va a hundir la editorial o se va a caer internet.

Así pues, creo que un buen final incluye las siguientes características:
  • Tiene algún mensaje, del tipo que sea. Es expresivo, no anodino.
  • No es intrusivo con la personalidad de los personajes de los jugadores. Es decir, no da por supuesto actitudes o cualidades concretas.
  • No implica razonamientos no demostrados o usa sofismos o falacias para arrastrar a los jugadores a una convicción particular.
En mi caso particular, creo que es sabido por los visitantes de este espacio que tengo un estilo concreto que de forma muy fácil me conduce a una forma de mensaje concreta.

  • En los finales de "fracaso" me gusta transmitir una sensación de responsabilidad y de pérdida, pero también dar un leve resquicio a la responsabilidad.
  • En los finales "neutros" me gusta señalar que la falta de implicación no cambia nada o casi nada, y transmitir sensación de frustración y responsabilidad pasivas.
  • En los finales "buenos" me gusta dejar una sensación agridulce, dar a entender que se ha avanzado un paso muy pequeño que puede llevar a mucha más ruina si ese éxito no viene acompañado de mucho trabajo posterior.


"De las muchas dificultades que la responsabilidad me hizo afrontar emergí cansada de cuerpo, mente y alma, y aunque tanto los jóvenes como los viejos me aplaudían, supe con certeza de que había contraído una deuda con el destino que algún día se saldaría en mi contra".

Como escritor también suelo estar preocupado por que las cualidades que tiene el texto en sí respondan por el mensaje y el medio, y esto es algo delicado, porque si se hace bien puede aumentar mucho la sensación final de una partida. Hago hincapié en las siguientes cualidades.

  • Tiene que resultar breve. Esto es difícil porque muchas veces podemos encontrar una estructura narrativa excelsa pero demasiado larga.
  • Tiene que contar con una sonoridad adecuada, y palabras evocadoras que señalen a los conceptos paradigmáticos correctos.
  • Tiene que poder leerse sin haberlo preparado antes, evitando en la medida de lo posible oraciones subordinadas complejas.

Como decía antes, un buen final puede ser un gran punto final para una jornada divertida, pero en ningún caso remplaza a otras cualidades mucho más importantes. Si los jugadores han estado dentro del personaje durante la partida y han afrontado los retos con inmersión y entereza, probablemente tengan su propia conclusión. En este sentido creo que es mucho más importante conseguir una buena introducción que ponga a los jugadores en escena de forma rápida y eficiente, asunto del cual puedo aportar mi experiencia si a los lectores les parece interesante.


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