Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Resultado de las primeras jornadas de rol terminal de Espada Negra
30-12-2013 13:38
Por Verion
A lo largo de los últimos meses muchas personas se han unido a nosotros mediante las partidas al juego de rol de Espada Negra en las no pocas jornadas a las que acudimos y muchos otros se han acercado a probar en las propias partidas que la hermandad organiza casi todos los domingos del año. En este caso solemos jugar la partida de “La marca de Herían”, una partida Dormenia que hace un recorrido por los sucesos que acontecen hacia el año setenta del quinto siglo, campaña en la que los personajes están bastante desarrollados.

No es la única campaña de larga duración que mantenemos. En la hermandad nos encanta reunirnos y jugar... la partida de la hermandad en sí misma. Y aprovechando que muchos hermanos tenían fiestas estos días buscamos (algo apresaduradamente) unas fechas en las que pudiéramos organizar unas jornadas privadas de rol terminales que finalmente celebramos el vigesimo octavo y vigésimo noveno del mes en curso.

Nosotros entendemos que unas buenas jornadas terminales incluyen una cantidad de rol ingente, y en este caso teníamos planeado hacer sesión cuádruple, es decir, dos partidas el sábado y dos partidas el domingo, que al final tuvieron una división lógica de cinco actos o partidas, en este caso relacionadas con la re invocación del nefasto demonio (o defecto) Éltojh (acentuado en la "E").

El hermano Koldraj trajo unas estupendas runas artesanales.



Estas partidas incluyeron una elevada cantidad de combate, dado que nuestra intención era además dar prueba a unos cuantos de los poderes que aún no están del todo bien probados. Pudimos comprobar la eficiencia e interés de muchos de ellos, y pulir algunos pequeños errores en diversas secciones del juego.

A estas dos jornadas de rol terminal acudimos cinco miembros de pleno derecho de la hermandad: Aileen, Koldraj, Sigeiror, Vorvek y el que aquí escribe. Se unió en la primera jornada Aikirial, amiga de la hermandad.

Jugamos las siguientes partidas:

-Sábado por la tarde: La sospecha. Una sacerdotisa de Airí pide ayuda a los personajes para enfrentarse a una investigación de la corrección. Se despiertan hechos violentos que concluyen con el primer despertar del demonio Eltojh.

-Sábado por la noche: El descubrimiento. La investigación finalmente concluye con un pacto con un corrector colaborador a espaldas de la sacerdotisa. No se consigue capturar al invocador debido a las habilidades sobrenaturales de este. Se produce un segundo encontronazo con el demonio. Se concluye que este va a ser invocado en una forma más elevada en el reino de los vivos.

-Domingo por la tarde temprana: La caverna abandonada: Los personajes se adentran en una caverna abandonada de los Ollvaror en la que las investigaciones previas demostraron actividad. Los Ollvaror la habían abandonado tras sufrir un accidente, y los personajes obtuvieron el éxito en el objetivo principal y cierto éxito en los secundarios. Debido a ello algunos secretos de los Ollvaror quedaron al descubierto.

-Domingo por la noche: La batalla. Los personajes se adelantan al ejército mercenario de la hermandad y se infiltran en la fortaleza Ollvaror enemiga obteniendo una importante cantidad de información y saboteando sus silos de grano. Las tropas llegan y se produce una batalla en la que la acción de los personajes resulta, por una vez, óptima.

-Domingo por la madrugada: El más allá. Los personajes viajan al reino de los muertos para destruir finalmente al demonio Eltojh. Finalmente emergen elevados por la experiencia y recibidos como héroes, pero bastante gastados por el peso de los hechos.

Tengo una serie de observaciones puntuales que hacer:

-Estas jornadas terminales incluyeron un total de unas 22 horas de rol con breves paradas para ingerir alimentos sólidos. El cansancio se fue acumulando a lo largo de los dos días, pero el deseo de juego era superior, e incluso dos jugadores manifestaron su voluntad de haber seguido jugando hoy, lunes.

-Las aventuras no estuvieron del todo bien preparadas y no incluían la dosis de personajes no jugadores con interés emocional suficiente (aunque me gustó mucho el desarrollo del personaje de la sacerdotisa de Airí), pero la evidente violencia de los hechos acontecidos y el continuo riesgo creó una personalidad en sí misma y sensaciones fuertes. El peligroso combate contra las cuatro formas de Eltojh llegó a sumir en la desesperación a algunos personajes, ya que la dificultad era muy elevada.

-La revisión de los hermanos asistentes despertó unas cuantas puntualizaciones sobre el reglamento que serán incluidas durante los días venideros. En este sentido creo que estamos llegando a un estado muy adecuado basado en los años de desarrollo y corroborado por las abundantes partidas de prueba.

En conjunto puedo decir que tenía la intención de comprobar si jugar una cantidad terminal de horas sería similar a cuando lo realizaba siendo un chaval, muchos años atrás, cuando no tenía ningún tipo de responsabilidad. Y por fortuna la sensación ha sido exactamente la misma, lo cual es una gran noticia puesto que precisamente cuando realizaba estas cosas era más inocente que ahora.

Así que animo a todo el mundo a buscar un fin de semana, hacer un esfuerzo con su grupo de amigos y preparar unas partidas exageradamente prolongadas para re descubrir el placer de jugar como un chaval. Lo bueno es que la dedicación e inmersión hacen bien el hechizo, y durante unas cuantas horas el peso de la responsabilidad desaparece del todo, por una vez.



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