Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Puntos de vista en campañas
16-11-2013 14:39
Por Verion
Vuelvo a la carga después de un parón con motivo del ataque la hermandad y sus aliados sufrimos a mediados de esta semana. Hoy toca enseñar una novedad que me gusta mucho, pero antes un articulillo sobre juegos de rol y enmarcado en el juego de rol de Espada Negra, en este caso relacionado con la forma en la que se preparan las campañas.

He observado que las campañas se basan en la mayor parte de ocasiones en una serie de ideas que el Creador de la misma concibe previamente, y ante las cuales los jugadores se adaptan consecuentemente incluso desde la realización de las fichas, que obviamente deben estar adaptadas a estas circunstancias.

Esta idea, que no está mal, no siempre da resultados óptimos. En algunas ocasiones los jugadores no tienen libertad para elegir unos personajes de su preferencia y esto les lleva a un disfrute limitado. Esto es muy negativo para toda la campaña, pues además el compromiso de los jugadores será inferior. Creo que todos hemos vivido campañas con jugadores muy implicados que incluso participaban activamente en la historia buscando información de forma personal fuera del tiempo de partida y proponiendo al Creador rutas de investigación y progreso alternativas, y también hemos vivido con los mismos jugadores campañas de inferior compromiso ilusión.

No creo haber dado con la clave definitiva y única que implique de forma unívoca el éxito o el fracaso. Creo que hay una importante cantidad de variables, muchas de las cuales son subjetivas, que afectan al conjunto. Pero creo que conseguir que los personajes tengan un personaje acorde a sus deseos es necesario.

Pondré un ejemplo. Supongamos que el creador ha pensado una historia de prisiones (que nadie se de por aludido, es un tema que me ha salido mucho últimamente en conversaciones). Conduce a los personajes a hacerse personajes de la calle que han cometido un crimen por el cual están en prisión. Los jugadores no van a protestar, van a hacerse el personaje y van a jugar la campaña... ¿pero se van a implicar?

Pongamos por caso que la trama penitenciaria es superada. ¿Qué ocurre ahora con los personajes? Quizá ahora estén libres, pero algunos jugadores no sentirán comodidad con su personaje y su pasado criminal, quizá ni siquiera tengan el origen que ellos pretenden.

Yo creo que en este sentido podemos preguntar a un número de individuos cuales son sus personajes favoritos de todos los que han jugado. Creo que nos encontraremos una amplia cantidad (aunque de todo habrá) de jugadores que recuerdan a sus personajes de campañas abiertas en las que pudieron desarrollar la personalidad que querían.

Esto no significa que los Creadores de campañas deban desechar grandes ideas de tramas concretas, sino que deben estar preparados para cambiar el punto de vista. Pongamos por caso esta trama penitenciaria que el Creador tenía en mente. El planteamiento inicial quizá era que los jugadores eran presos y tenían que encontrar el modo de salir. Es interesante, claro, pero quizá los jugadores no encajen en esta forma de explorar el asunto. Bueno, tenemos el foco tramal: la fuga. Ahora exploremos otros puntos de vista.



-Los personajes jugadores están fuera de la prisión y deben ayudar a fugarse a un individuo o grupo presos. Se puede justificar un número alto de partidas: conseguir apoyos políticos, económicos, planear los recursos tácticos, ¿qué se yo?

-Los personajes jugadores son los gestores de la prisión y saben que va a haber un intento de fuga. ¿Cómo gestionarán la prisión para evitar los intentos de fugra, pero sin despertar un motín? Más interesante aún puede ser si han sido trasladados para gestionar la prisión debido a la muerte del anterior alcaide...

-La fuga ya se ha producido y los personajes jugadores han sido contratados para capturar a los prisioneros fugados. Esta investigación y persecución puede tener especial interés si los prisioneros son miembros de un grupo con poder.

-La fuga ya se ha producido y los personajes jugadores están buscando al los antiguos presos para ayudarlos a salir del país o refugiarse. No obstante el estado ha mandado especialistas para cazar a los presos.

-Varias de las anteriores: es realmente complicado, pero quizá el grupo forme parte de varios sectores con intereses no necesariamente comunes.



No obstante estas aproximaciones no son del todo probadas por un motivo: el Creador ha pensado una historia muy potente en algún aspecto (los presos y la fuga, en este caso) y quiere explorarla al máximo. Los jugadores suelen ser bastante pragmáticos y fijarse únicamente en lo que atañe a sus personajes. ¿Cómo obrar en este caso?

Yo creo que se puede tener todo, el punto de vista diferente y el desarrollo de la trama central elegida por el Creador, la clave en este caso es desarrollar unos personajes jugadores bien trabajados que tengan relaciones personales importantes con los personajes de los jugadores. De esta forma conseguiremos hacer llegar nuestra trama elegida a jugadores con personajes de su preferencia más absoluta.


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