Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (X), Sistemas y ambientaciones letales
26-9-2013 13:55
Por Verion
Allá voy con el décimo artículo para el carrusel bloguero propuesto por "Peregrino en Caea", la letalidad en campaña. Esta vez voy a tratar un asunto que me pondrá a todo el mundo en contra: la relación entre ambientes letales y sistemas hardcore.


Parte de este artículo nace de los debates que algunos miembros de la hermandad tuvimos con Senshi, de "El crítico blanco", en el seno de las jornadas "Ludo ergo sum 2013". En ellas defendió razonadamente la postura de que había ambientes letales que merecían un sistema hardcore y una dirección dura y otros juegos que piden sistemas de otra naturaleza y direcciones orientadas a otros aspectos.


El asunto es pantanoso. Es más que resbaladizo, es más como sumergirse al completo en un cenagal, porque ya entra en el terreno de la opinión sobre como se divierte más cada uno, y ahí ya el debate se puede cortar por lo sano con un "es que a mí me gusta más así".


Es cierto que hay ambientes que piden más a gritos jugarse de una forma Hardcore. Si uno está jugando "Era de Acuario", que es un juego post apocalíptico (algo así como Fallout, Mad Max, La carretera y cosas así) y la cosa parece un paseo por el bosque (o por el vertedero, mejor dicho) el ambiente no va a llegar demasiado bien a los jugadores. Se diría que estos tienen que sentir que la muerte está en todos lados, que conseguir agua y comida es realmente difícil, y que si se tienen demasiadas COSAS hay gente que está dispuesto a matarte por quitártelas.


Se da el caso también en cualquier ambiente que busque una psicología realista. Si en el mundo o partida queremos expresar unas cualidades psicológicas naturales, representando a unos personajes que quieren, odian, se entristecen, se casan, se divorcian, y se comportan con sentido en general, tenemos que expresar unas condiciones parecidas a las reales. Esto es así porque cuando creamos unas condiciones muy diferentes los jugadores no saben demasiado bien como deben comportarse, y rellenan los huecos lógicos con información que viene de otras referencias. Quizá sea uno de los motivos por lo que en cuanto uno (yo, me refiero) se despista, las partidas pueden coger una tónica de "película americana malilla". Este aspecto relativo a la psicología es uno de los que más hemos tratado en el ambiente de Espada Negra.


Por ahí está el caso de Dark Sun, que viene a ser un mundo post apocalíptico de fantasía. Este ambiente pide a gritos un pack de reglas duro y que represente bien sus putadas, incluyendo la letalidad. Si ponemos unos dibujos manga y el sistema D&D 4 le sienta como a Tatja dos espadas. En "Las cosas de Crom" hay un "video cromcast" al respecto.


En el otro extremo tenemos los ambientes que son más "softcore". ¿Y cómo se entiende que un ambiente sea "softcore" en sí mismo? Pues entendiendo que su motor de funcionamiento no es parecerse a la realidad, sino imitar, de hecho, narrativas en las que la motivación de algunos sucesos es artificial, en pro de la narración, interviniendo para, por ejemplo, salvar a los personajes o posicionarlos contra el enemigo final.


Por ejemplo uno puede jugar a "Séptimo mar" pensando en un ambiente similar a las películas de "Piratas del Caribe". En este sentido el ya citado Senshi nos decía "¿Y qué te parecería que un masilla matara a un protagonista en &039;Piratas del Caribe&039;?". "Bien", respondió el hermano Sigeiror. Yo estoy con él, desde luego que habría que tratar el asunto con una estructura narrativa diferente, pero a mí me haría las películas más interesantes.


También podríamos estar ambientando nuestras partidas a algo parecido a lo que vemos en el "Anime" japonés. Este estilo de narración es muy particular, y sin que necesariamente tenga menos letalidad (menudos sádicos pueden ser los nipones) sí suele estar orientado a una espectacularidad narrativa muy notable. Respeto mucho la narrativa japonesa, me gustaría ver como dirigen partida de rol.


¿Y qué ocurre si cogemos un ambiente softcore y le metemos una psicología de personajes realista y nos dejamos llevar por el peso de lo "realista"? Los unicornios serán cazados por furtivos que venden el cuerno a viejos ricos que no se les levanta... a mí me parece bien.


Bueno, quizá en un mundo tipo D&D las cosas serían un poco más raras. La magia empezaría a ser acumulada en baterías, y tendrían que verse muchos más aviones mágicos, lavadoras de ropa mantenidas por... magia. Generadores de energía (mágica)... y probablemente movimientos "fieles" para exigir ciertos cambios en la política de algunos dioses. Quizá sería un mundo un poco raro, y aunque no me gusta demasiado, me gusta más que estar jugando y preguntándome por qué la libre empresa no se aprovecha de semejantes recursos.


Esto me devuelve al principio. Cada cual juega como quiere y disfruta de lo que quiere. Pero lo que es a mí los juegos que no son letales me parecen infantiles, y no me divierten. A veces he leído novelas juveniles más hardcore que muchas partidas de rol.


He oído a algunas personas decir que los juegos de rol son una forma de ocio, y que la vida real es la vida real, un lugar horrible en el que hay que vivir. Que si llevamos la vida real a la ficción entonces ya todo será un asco. Discrepo totalmente de esta forma de pensar: precisamente en los entornos realistas es donde una actitud positiva se distingue y puede transmitir algo de esperanza.


Solo creo que hay un género de juegos softcore que merecen la pena, y son los intencionadamente infantiles como "Magissa", y es porque están destinado a jugarse con niños. Yo no sé mucho de niños, pero he oído que son infantiles. Yo nací hardcore, así que no puedo hablar de mi experiencia.


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