Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Impacto crítico
4-9-2013 18:18
Por Verion
El artículo de hoy no está relacionado con la tónica general que llevamos sobre Dormenia y la corrección definitiva del juego de rol con objetivo de concluir la beta. Es uno que tenía pendiente desde hacía bastante tiempo, y trata sobre los impactos críticos.




Para todo este artículo usaré la premisa o axioma de que "un exceso de aleatoriedad excesivamente poco realista" es malo para un reglamento. Por ejemplo, si un personaje estudioso de la historia tiene unas probabilidades parecidas de causar daño que un personaje versado en el combate, sostendré que el juego es "malo". En un ejemplo extremo, si ponemos en un hospital a operar a un neurocirujano y veinte monos, cada uno a un paciente distinto, y el mejor resultado lo obtiene un mono, diré que el juego es "malo".


Entrando en harina, muchos juegos tienen resultados críticos. Vienen a representar, algo así como un importante impacto en el que "sale todo bien" y se mete una hostia espectacular. La mecánica puede abarcar a otros conceptos que no son el combate, pero para el propósito de este artículo me centraré en el combate.




Esta forma de obrar puede ser muy satisfactoria al incluir resultados no obtenibles de otra forma y narrativas espectaculares. Es muy gráfico, por decirlo así, si un personaje normalmente causa una media de diez puntos de daño y en un impacto crítico causa veinte. Todo el mundo tiene una comprensión rápida de que se ha conseguido un éxito fuera de lo normal. "¡Crítico!", gritarán.


Ahora bien, muchos juegos delegan la aparición de estos sucesos al azar de la obtención de una tirada específica. Por supuesto que las probabilidades pueden mejorarse mediante la adquisición de "talentos" específicos, pero esto no significa que la aparición del crítico deje de ser aleatoria. Esto coloca esta importante mecánica en el lugar del azar, o si se realizan suficientes ataques en un combate a la "aparición media óptima". En el primer caso me parece especialmente curioso que el azar condicione la narracción de una forma tan explícita, y el segundo caso me parece simplemente deprimente: la aparición de "eventos espectaculares" se vuelve simplemente un asunto cuantificable más, como la media de impacto o de daño.


En ocasiones he tenido conversaciones con másters de tendencia intervencionista (es decir, que adaptan los sucesos para obtener tramas espectaculares o previstas) que defienden este tipo de sistemas. A mí esto me llama la atención, pues siendo tan impredecible puede dar resultados muy contrarios a sus deseos.


Cuando nosotros desarrollamos el juego de rol de Espada Negra buscábamos una cierta imitación de la causalidad natural siempre ponderada con una diversión táctica y una simpleza en su aprendizaje, comprensión y ejecución. Como tal no nos pusimos a pensar en "impactos críticos" o no, sino que nos pusimos a hacer lo que nos parecía adecuado. Pero el camino nos llevó finalmente a crear "algunas cosas similares". Pondré algunos ejemplos muy simples:


-Has conseguido agotar a tu oponente, de forma que no le quedan puntos de aguante. Te esfuerzas en conseguir un impacto en carne con tu mandoble, e inviertes aguante en el daño. Utilizas también tus cualidades especiales con impacto a dos manos para lograr el máximo daño. Sacas partido de la situación ejecutas o dejas malherido a tu oponente en un solo golpe barbárico.


-Un compañero tuyo ha conseguido aturdir a tu oponente. Tú aprovechas la situación para realizar un "acuchillamiento" múltiple y sin piedad con tus dos espadas aprovechando tus cualidades especiales por portar dos armas. Tus impactos causan una cantidad ingente de daño.


Lo que quiero señalar con estos ejemplos es que mediante el sistema de Espada Negra es posible no obtener un impacto que aleatoriamente cause mucho daño, sino aprovechar la ventaja generada por las buenas elecciones en un combate y provocar una situación que desenfoque en mucho daño. Un impacto crítico, pero con sentido. Esto no solo da ventaja al "jugar bien", sino que también concede una narración impuesta por los jugadores (máster y jugadores) y no por el azar del sistema.




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