Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Prepara tu arma secundaria. ¡Puede salvarte la vida!
2-4-2013 00:45
Por Verion
Desde que hemos mostrado el juego de rol de Espada Negra se han producido un abanico grande de respuestas. Desde luego está quien le ha resbalado, quien ha tenido interés, quién está expectante... y otras posibilidades. Cuántos hay de cada, y quién tiene razón, es algo que no podremos saber.


Sí me he encontrado alguna opinión diversa en diferentes lugares, y es que “Un juego de rol no puede no ser táctico”. Bueno, ciertamente puede que tengan razón, y que en todo juego de rol haya una táctica subyacente. Lo que ocurre es que a mí me parece, por lo general, trivial. Oigo muchas teorías a respecto de cómo es un juego cuando tiene según que elecciones, pero yo no creo que la creación deba estar regida por ese tipo de visión. Nunca he pensado que el juego de rol de Espada Negra sea poco narrativo, y desde luego tenemos un gran compromiso con el ambiente cuando estamos publicando una primera novela que pronto irá seguida por bastantes más.


Lo que sí creo es que el “Sistema Táctico” es bastante más táctico que lo que yo, como humilde Creador, he llegado a conocer. No solo es más táctico, sino que también es más realista.


Todo esto viene en relación con unos cambios que hemos introducido hoy en el sistema. Uno de ellos viene impuesto por una cuestión de dinamismo, y era que en general había demasiados “puntos de estructura” en las armaduras. Esto hacía que los combates fueran demasiado lentos. Había que reconocerlo, era un error por nuestra parte que un buen beta testeo ha ayudado a solucionar, o está ayudando aún. Estamos abiertos a encontrar esos fallos.


Pero también se introducen otros cambios en las especialidades en armas, que a fin de cuentas afectan directamente a la misma naturaleza del combate. En relación a esto, los siguientes problemas se produjeron de forma similar en diferentes grupos de juego.


-Un personaje equipado con una maza pesada ataca a una esquiva furia. El jugador se da cuenta de que tiene muy pocas posibilidades de impactarla, ya que esta evita todos los golpes.


-Un personaje equipado con una lanza y un escudo ataca a otro personaje equipado con un escudo y armadura. El jugador se da cuenta de que tiene muy pocas posibilidades de causar daño a su oponente.


Y la respuesta en ambos casos (y en ambas partidas) pareció similar. El jugador se sintió frustrado, y afirmó que el sistema de juego no estaba bien.


Bueno, puede que el sistema de juego no estuviera perfecto en esta vetiente (y de hecho hemos hecho algunas correcciones), pero tengo la sensación de que tenemos una cierta costumbre “mala” a sistemas de juego que no disciernen demasiado entre la “personalidad” de diferentes armas y estilos de combate.


Lo que quiero decir es que quizá con las correcciones pasen a causar “más efecto”, pero desde luego la intención es que un personaje equipado con una maza tenga auténticos problemas para impactar a oponentes esquivos, mientras que un personaje equipado con una lanza no debería pensar (no mucho rato) en golpear los escudos de sus oponentes. Debería pensar en sobrepasarlos e impactar en carne, o en sujetar otra arma.


Creo que estamos (todos) muy acostumbrados a unas mecánicas simples en las que las diferencias armadas son pequeñas, o casi nulas. Creo que un hacha es muy diferente a una espada, y ambas son muy diferentes a una lanza. Creo que es positivo que uno tenga que pensar en los puntos débiles de sus configuraciones armadas y encontrar armas secundarias que ayuden a sobrellevar las falta de versatilidad de sus armas primarias. Creo que esto es grande tácticamente, grande en el sentido realista, y que incluso lo será en el sentido narrativo, acercando a los luchadores a lo que realmente son, fueron, o serían.


Mantén afilada tu espada, hermano, y prepara tu arma secundaria. ¿O quizá tu espada será tu arma secundaria?


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