Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Evasión y cobertura
11-2-2013 11:54
Por Verion
Me adentro en esta ocasión en un artículo sobre la forma de tratar las armaduras del juego de rol de Espada Negra. Plantearé la situación histórica, explicaré el modelo de impacto y resistencia al daño, y finalmente argumentaré en qué cumple y en qué no cumple el propio sistema.

Como he dicho en múltiples artículos anteriores, he jugado a muchos juegos de rol (y de no rol) a lo largo de mi existencia. En los múltiples sistemas sistemas de combate que he tenido la ocasión de jugar he visto mayoritariamente las dos siguientes aproximaciones:

-La armadura sirve para esquivar golpes. Desde esta forma de ver las cosas los golpes que impactan en la armadura no impactan en el cuerpo, y los que impactan en el cuerpo no impactan en absoluto. Esto tiene una ventaja importante en que el sistema resultante es bastante simple, pero desde luego no es del todo realista en múltiples aspectos. El primero de los cuales es que los personajes de estos sistemas suelen aguantar demasiados impactos, y el segundo es que se salta demasiadas combinaciones. Por ejemplo, por mucha armadura que llevara uno, si le impactaran con un martillo de guerra sufriría daños.

-La armadura sirve para reducir el daño. Desde esta otra forma de entender la armadura, la armadura reduce la cantidad de daño que uno recibe. Esta frase que parece cierta sin duda esconde una gran falacia: es como decir que correr reduce la cantidad de daño que uno recibe: ¡es cierto! Huyo de todos los combates, así que no me hacen daño, por lo que el sistema me podría conferir una reducción al daño por ser muy rápido. Volviendo a un análisis punto por punto, una armadura “podría” reducir el daño si a uno le impactan en ella, pero es muy raro que una armadura cubra todas las partes del cuerpo, e incluso cuando lo hace siempre deja partes abiertas en articulaciones. Así pues, esta aproximación pesa de poco realista. Podríamos incluso criticarle que utiliza restas en el mejor de los casos, y eso resta algo de velocidad en la ejecución de los combates.

Vamos, pues, con la aproximación del juego de rol de Espada Negra, y pasaré a comentar las virtudes por las que lo hemos elegido, y luego alguno de sus defectos identificables.

El sistema distingue claramente entre lo que es esquivar un golpe (apartarse completamente de su trayectoria), recibir el impacto en armadura o escudos, o recibirlo en las partes abiertas de la armadura. Esto se consigue mediante dos valores, la evasión y la cobertura. El primero representa esa capacidad de apartarse completamente de un golpe sin recibir daños, mientras que el segundo es una combinación entre dicha agilidad y la cantidad del cuerpo que cubre la armadura. Los oponentes realizarán una sola tirada de impacto, obteniendo las tres posibles consecuencias siguientes:

-Si la tirada de impacto es igual o inferior a la evasión*, el golpe no impacta en absoluto y no causa ningún daño.

-Si la tirada de impacto es superior a la evasión* pero inferior o igual a la cobertura*, el golpe habrá impactado en la armadura. En este caso entran en juego los restantes valores de la armadura, que son la resistencia al daño y la estructura. Explicándolo rápidamente, la cuantía del daño se reducirá en tantos puntos como la resistencia, y se aplicarán a la estructura de la armadura. Los puntos de estructura en este caso pueden ser tan trascendentales como los puntos de vida del personaje, o incluso más.

-Si la tirada de impacto es superior a la cobertura*, el ataque habrá impactado en carne, con muy peligrosas consecuencias para el personaje. No se le aplicarán en absoluto cualidades de la armadura como la resistencia al daño.

Pondré unos pocos ejemplos de como queda la evasión y cobertura en diferentes tipos de personajes:

-Personaje sin armadura: Evasión 4 y cobertura 4. Los personajes sin armadura tienen un valor igual de evasión y cobertura, puestos que no tienen armadura en la que ser impactados. Fruto de esto solo habrá dos posibles resultados en un ataque: o le impacta o lo esquiva.

-Personaje con armadura tipo eridia y escudo: Evasión 3 y cobertura 9. Los personajes con armaduras tipo eridia conservan una evasión aceptable y tienen una cobertura muy considerable que portan escudos con los que complementarlo.

-Personaje con armadura gunear enorme y sin escudo: Evasión 0 y cobertura 7. Los personajes con armaduras pesadas no pueden esquivar prácticamente ningún golpe, y su cobertura es bastante decente incluso si no llevan escudo.

Cada uno de estos tipos de personaje sería vulnerable a una táctica y equipamiento diferente. El primero es muy vulnerable a dagas, espadas ligeras y armas rápidas en general. El segundo personaje está bastante bien protegido en general, y para combatirlo lo mejor son espadas de tamaño medio con buen impacto y daño. Los personajes con armaduras enormes son vulnerables a casi todos los golpes, por lo que lo mejor para enfrentarse a ellos es portar armas pesadas contundentes, con poco impacto y mucho daño.

Las virtudes obtenidas son un realismo bastante agradable y una profundidad táctica de un grado elevado, por lo menos comparativamente. Las desventajas son que se producen restas en los cálculos de daño, y que los valores de la armadura no son del todo intuitivos, puesto que el concepto de la robustez de la armadura viene implicado por los valores de estructura y resistencias al daño, lo que puede dar lugar a dificultad a la hora de elegir una armadura.

Creemos que es un sistema que genera mucho interés táctico, que se entiende con adecuada facilidad, y que tiene un realismo muy divertido dentro del juego de rol. Los jugadores que lo han probado por ahora refieren una sensación agradable, así que estamos contentos con el resultado.

*La evasión y cobertura con la que se compara una tirada de impacto no es la evasión y cobertura limpias, sino que se les agrega una cantidad que depende de una tirada de atributos, y hay decisiones implicadas, pero los detalles pertenecen a la sección de combate.