Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Vírtudes básicas en un juego
23-1-2013 00:06
Por Verion
Observando la introducción de la beta cerrada del juego de rol de Espada Negra me encuentro una breve mención a unos principios que merecen una exposición mayor. Aquí está el texto, copiado literalmente.

Siempre ha sido nuestra intención dotar a este juego de tres características primordiales cuyo equilibrio se ha convertido la mayor preocupación del diseño.
-Realismo: Se trata de conseguir que los efectos de las acciones sean naturales, y cumplan tanto las leyes físicas esperables como los preceptos sobrenaturales del mundo de la Espada Negra.
-Simpleza: La cualidad que permite que el juego se aprenda de forma relativamente fácil.
-Profundidad: En este caso la grandeza que permite el interés a largo plazo.


Este leve esbozo esconde en verdad algo mucho mayor. Esos tres grupos definen, desde mi punto de vista, el total de las cualidades deseables en un entorno de juego táctico. Esto es aplicable a un sistema de combate de un juego de rol, como es el caso, pero también a muchos tipos de juegos. Las palabras empleadas pueden no encajar en todos los ámbitos, pero paso a intentar ser más general, sin ningún tipo de presión por el espacio disponible.

Realismo: El paradigma de realismo pretende establecer que dada una acción, las consecuencias de esta sean naturales y por lo tanto intuitivas. Un ejemplo de simple de realismo sería que cuando a un personaje le arrancan el corazón, este muere. Un ejemplo de falta de realismo podría ser que las personas flojas levanten más peso que las personas fuertes.

No pretendo decir en absoluto que la fantasía sea poco realista: una persona que recibe una fuerza especial fruto de un poder, por ejemplo, podría levantar más peso que otra persona inicialmente mucho más vigorosa. Es función de la fantasía establecer una serie de preceptos que el realismo debe respetar. Por ejemplo, si nosotros determináramos que en nuestro juego los personajes obtienen energía comiendo hígados, sería una falta de realismo que un personaje que decide no comer hígados tuviera energía.

El realismo también está íntimamente relacionado con el ambiente en los juegos en los que este existe. Si las reglas respetan el realismo, entonces se creará un ambiente consonante, pero si no lo respetan, entonces se producirán incómodas e irresolubles rupturas de ambiente. Por ejemplo, si quisiésemos crea un juego en el que los dragones son raros, pero no existe ninguna regla que impida usar dragones, se podría dar la situación en la que todos los jugadores usaran dragones, de forma que el ambiente se rompería constantemente.

Simpleza: Este quizá sea el paradigma peor expresado por su título, pero personalmente no encuentro una palabra mejor para comprender el concepto que intentaré explicar en los próximos párrafos.

Por una parte se trata de que el juego sea fácil de entender. Esto es considerado importante pues hará que más personas puedan jugarlo. Esto está muy relacionado con lo que en los videojuegos analizan hasta el hartazgo como “curva de aprendizaje”.

Pero el concepto es más amplio que “ser fácil de entender”, y aquí es donde tiene su miga. Lo que implica es que el juego sea intuitivo para las personas, y eso es mucho más sofisticado. Por poner un ejemplo simple, un juego en el que los valores implicados vayan del cero al diez será bastante entendible: todos sabremos que un valor de cinco es suficiente, y que uno de siete será notable. Sin embargo si esos valores van del cero al trece no tendremos comodidad a no ser que estemos dotados de ciertas facilidades matemáticas. ¿Es un nueve notable o sobresaliente? ¿Es cinco un valor muy bajo?

La intuitividad en este caso va mucho más lejos que los simples ejemplos. Se trata de conseguir que todas las mecánicas del juego sean muy intuitivas, de forma que los jugadores, sin pensar en el reglamento, puedan tomar sus decisiones tácticas de forma coherente. Los siguientes son ejemplos de juegos poco intuitivos.

-Juegos con tablas que hay que consultar de forma usual.
-Juegos en los que hay que realizar muchas tiradas de dados.
-Juegos en los que hay que efectuar operaciones complicadas.
-Juegos en los que hay implicadas multitud de mecánicas diferentes.
-Juegos en los que constantemente se recurre a excepciones.

Profundidad: Este paradigma ahonda en el interés táctico en sí. Un juego será profundo si permite que elecciones inteligentes sean las que permiten el éxito, y será aún más profundo si existen múltiples elecciones, cada cual adecuada en una situación concreta.

Que un juego sea profundo dota de interés a largo plazo. Un juego poco profundo aportará interés durante poco tiempo, mientras que uno muy profundo mantendrá interesado al jugador y le proporcionará interés durante un largo periodo.

Eligiendo ejemplos simples, un juego profundo podría ser el ajedrez, mientras que uno poco profundo sería el parchís, por lo menos en comparación.

Los siguientes fallos suelen implicad falta de profundidad:

-Juegos en los que el azar es más determinante que las elecciones.
-Juegos en los que el número de elecciones es muy reducido.
-Juegos en los que no se establecen con claridad las consecuencias de las acciones.

Dentro de estos tres paradigmas lo más deseable parece que sea que un juego sea realista, simple y profundo. Pero por desgracia sus mismos fundamentos parecen estar discutidos: es muy fácil conseguir una ganancia de una de estas tres variables a coste de una reducción de las otras dos. De nuevo voy a ilustrar esto con ejemplos.

Podríamos querer realizar un juego tremendamente realista que imitara a la perfección la realidad física implicada en el ámbito del juego. Por ejemplo, podríamos desarrollar un juego de naves espaciales en el que incluyéramos un buen número de tablas e implicáramos cálculos complicados. El juego sería muy realista, pero sin duda la simpleza sería reducida, en el sentido de que sería muy difícil de explicar, y también en el de que probablemente perdería intuitividad. Esto ocurre, por ejemplo, con algunos juegos de rol.

También podríamos querer realizar un juego muy simple, tan simple que lo pudiera jugar cualquiera. Podríamos buscar tal simpleza que se aprendiera a jugar en menos de un minuto. Pero es muy difícil que en un juego así se produjera un interés táctico y un realismo conseguidos: seguramente habría que renunciar a uno de los dos, o a los dos. Este tipo de distribución se ve mucho en los de mesa.

De la misma forma podríamos buscar una profundidad táctica sobresaliente, una que obligara a los jugadores a pensar estrategias para obtener sus propósitos. Un juego centrado puramente en esto probablemente sea poco simple, y además suele tender a obviar el realismo en pro de una táctica mayor. Esto ocurre mucho en los juegos de cartas.

No podría expresar cuantas veces el equipo de Espada Negra se ha visto en tesituras en las que provocar un aumento en una de estas tres variables provocaba una reducción en las otras dos al crear el juego de rol. Me viene a la mente una situación en la que se ofrecía una ganancia táctica muy divertida, pero que no tenía ningún sentido acorde a la naturaleza realista. Esa posibilidad fue inmediatamente desechada y abandonada en un bloc de notas, esperando a algún otro juego en el que importara menos el realismo o en el que respondiera a alguna realidad.

En ocasiones se producen, pretendiéndolo o no, pequeñas ganancias que añaden una leve cantidad de valor a una de las variables sin reducir ninguna de las otras dos. Estas pequeñas ideas felices las llamamos “Ganancias limpias”, y son recibidas con notable alegría. Cuando un sistema está ya muy depurado se debe caminar en esta vía hasta la edición final.

He de señalar que he visto en muchas ocasiones a diseñadores avanzar en el diseño de juegos a base de cambios que producían un gran intercambio de variables. Grandes ganancias de realismo que provocaban pérdidas de simpleza, o ganancias de simpleza que provocaban pérdidas de profundidad. Desde mi punto de vista es muy importante saber cuando el juego está en un buen compromiso de las tres cualidades y se debe empezar a buscar solamente ganancias limpias.

A fin de evaluar los juegos en función a estas variables, he intentado establecer un criterio lo más objetivo posible. El siguiente no pretende ser un criterio general, y ni siquiera es universal en la hermandad.

Las variables se evaluarán de un punto (la peor) a cinco puntos (la mejor) incluyendo al juego en la descripción que más se adecue.

Realismo:
1: El juego ni siquiera pretende tener realismo de ningún tipo, es absolutamente abstracto.
2: El juego, persiguiendo cierto realismo, no lo consigue más que en algunas ocasiones.
3: El juego persigue un realismo y lo consigue en una mayoría de ocasiones, pero fracasa en tantas otras importantes.
4: El juego persigue un realismo y lo consigue en una mayoría de ocasiones, pero fracasa en unas de poca importancia.
5: El juego persigue un realismo y casi nunca fracasa.

Simpleza:
1: El juego es temiblemente complicado. Hasta los creadores son incapaces de jugarlo decentemente.
2: El juego es muy complicado. Es necesario en general mucho tiempo para comprender las reglas y estas se olvidan fácilmente, o la intuitividad es muy baja.
3: El juego es complejo. Hacen falta varias sesiones de juego para comprenderlo, o la intuitividad es baja.
4. El juego es simple. En general lo puede entender un jugador en una sesión de juego. El reglamento se entiende con leerlo una vez. Se consulta pocas veces durante el juego.
5. El juego es muy simple. Cualquier persona lo entenderá con leer su reglamento o verlo jugar una vez. No es necesario consultar nunca el reglamento durante el juego.

Profundidad:
1: El juego no tiene profundidad alguna. No hay táctica, o el azar la difumina totalmente.
2: El juego tiene una táctica, pero esta la dominan rápidamente todas las personas, por lo que el juego se vuelve una tarea mecánica.
3: El juego tiene una táctica interesante, pero esta es dominada por todas las personas que inviertan un tiempo moderada en ella.
4: El juego tiene una táctica muy interesante. En general es difícil asumirla al completo. El azar no toma apenas decisiones.
5: El juego tiene una táctica profunda a toda prueba. No hay intervención del azar.

Conviene hacer un par de notas sobre este criterio. En primer lugar, es subjetivo y por lo tanto no es infalible: pero ya dije que era personal, y no pretende ser absoluto. En segundo lugar, permite la existencia de valores intermedios, especialmente entre el cuarto y el quinto punto, cuando se está cerca de la perfección.

Parece que lo deseable para un juego sería puntuar cinco puntos en todos los paradigmas, pero resulta poco creíble pensar que vaya a pasar. Si puede existir un juego con un realismo perfecto, que lo entiende cualquiera en una hora y que permite jugar torneos con sesudos campeones... desde luego yo no he estado en su equipo de desarrollo.

Existen juegos que no se preocupan en absoluto de tener una puntuación elevada en los tres paradigmas. Esto no es en absoluto malo, configura ámbitos de juego muy diferentes, como ya citaba en los ejemplos, pero que ahora expando.

Juegos de cartas coleccionables: Considerable táctica, realismo moderado o nulo, simpleza generalmente baja.

Juegos de mesa: Simpleza alta, táctica baja o moderada, realismo bajo o nulo.

Juegos de rol: Realismo alto o moderado, simpleza y táctica bajas o moderadas.

Juegos infantiles: Simpleza máxima, realismo variable, táctica baja.

Antes de concluir, procedo a aplicar el criterio para establecer la puntuación de algunos juegos que conozco bien.

Ajedrez.
Realismo: 1. El juego pretende ser abstracto.
Simpleza: 3. El ajedrez no es muy complicado, se puede aprender en unas cuantas jornadas, pero tiene unas cuantas excepciones que se solucionan individualmente.
Profundidad: 5. No es que sea mi juego favorito, pero hay que reconocer a sus campeones.

Este sería un claro ejemplo de un juego en el que se sacrifica todo lo necesario por la táctica.

Parchís.
Realismo: 1, hasta donde yo se.
Simpleza: 5, o casi 5. Se aprende muy rápido.
Profundidad: 2. El juego tiene una táctica muy simple que todo el mundo domina.

Este es un caso de juego en el que la simpleza prima sobre todo lo demás.

Ahora voy a mojarme un poco más en juegos, pero lo haré con cierto tino, con juegos a los que jugué hace muchos años.

Magic: The Gathering (cuarta edición).
Realismo: 2. El juego pretende tener una realidad de hechiceros, pero la mecánica del juego hace que este no tenga sentido en multitud de ocasiones.
Simpleza: 3. Hacía falta cierto tiempo para dominarlo.
Profundidad: 4. El juego tiene mucha táctica, lástima que el azar la destrozara en tantos casos, cuestionando quizá incluso esta puntuación.

Legend of the five rings (open, pre-gold)
Realismo: 2. El juego hace muchos esfuerzos por resultar realista con su ambiente, pero hasta podías echar de la batalla a un demonio con el favor imperial...
Simpleza: 2. Un manual desastroso y millones de excepciones.
Profundidad: 4. Como magic, tiene una amplia táctica subyacente. L5r es inferior, no obstante.

Advanced Dungeons and Dragons (sí, segunda edición)
Realismo: 3. El juego fracasa en muchísimas cosas.
Simpleza: 3. ¡Por favor, si hasta tenía TAC0!
Profundidad: 3. Pero por la gran cantidad de hechizos.

Los juegos de rol en este caso tienen su trampa. Buscan un realismo superior al del resto de juegos, y el coste casi inevitable es en táctica y simpleza. Realizan diversos trucos para disimular esta dificultad ofreciendo los contenidos al jugador según este va avanzando, pero claro, eso provoca algunos problemas, puesto que el jugador puede tomar malas decisiones que afecten al futuro de su personaje. En Espada Negra utilizamos un criterio especial a la hora de utilizar ese recurso, pero eso será motivo para un artículo en sí mismo.

¿Y adónde nos lleva todo esto? Pues a la puntuación deseada del juego de rol de Espada Negra.

Realismo: 4. El juego fracasa de forma controlada en materias de poca importancia.
Simpleza: 4. El juego se entiende con una lectura o poco más. La intuitividad es alta.
Profundidad: 4. El juego tiene una táctica sofisticada que da lugar a mucho juego.

Haría un par de notaciones, claro. Como dije en la explicación, del 4 al 5 hay mucho trecho, y no es lo mismo el 4 de Magic que el 4 del juego de rol de Espada Negra. También la simpleza se sirve de unos cuantos trucos que, como dije, serán fuente de un artículo completo, pero si llega al cuarto punto sin duda lo hace por los pelos.

Pero en este caso la grandeza es el elevado realismo con unos preceptos muy concretos. Y esto dará como mínimo un artículo también. Eso, por supuesto, será otro día.