Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Trabajo en la hermandad
4-3-2015 13:40
Por Verion
No es fácil desarrollar un juego de rol. Desde luego a nosotros no nos fue fácil desarrollar el juego de rol de Espada Negra, y nos hemos encontrado con los problemas propios de una obra de esta envergadura. Por solicitud externa, pues, voy a relatar cómo son los procesos de desarrollo y mejora que hemos seguido en este colectivo, a despecho de que otros puedan seguir otro modelo.

Quizá haya que tener en cuenta que en todo proceso creativo hay que tener un equilibrio muy difícil entre prudencia y arrojo. Es decir, hay que hacer la cosas con mucho ojo, cuidado y si se me apura, mimo, pero también hay momentos en los que hay que lanzarse si no sabes algo, porque no hay otro remedio. A nosotros nos pasa.

Empezamos a hacer el juego de rol de Espada Negra allá por dos mil dos o dos mil tres. Habíamos salido algo rebotados del servidor de NWN y ya teníamos lista la primera novela (que ahora es la cuarta, curiosamente). En esta fase la hermandad como tal aún no existía, pero unos poquitos hermanos nos pusimos a trabajar y a preparar un texto.

Creo que en esta fase ayudó mucho nuestra preparación en desarrollos de software. Siempre hemos contado con herramientas de control de documentos y de gestión común de las diferentes secciones, e incluso gestores de fichas en red. Considero que contar con estas herramientas agiliza mucho el proceso incluso en equipos muy pequeños. No hay que saber demasiada programación para montarse una cosa básica en PHP (por ejemplo) y de verdad que es un medio muy positivo.

Por supuesto, eso no reemplaza en absoluto al trabajo de desarrollo en sí. En este momento nosotros obviamos totalmente el ambiente (que venía de las novelas) y nos centramos en el sistema. Creo que lo más importante es tener claro lo que se quiere transmitir y contar con al menos un especialista en matemáticas. Veo muchos sistemas con carencias en ambas cuestiones.

Nosotros también dimos algunos “palos de ciego” en ambos sentidos, pero ciertamente no nos importó porque no teníamos un calendario en particular. Fueron pasando años e ideas sucesivas, y versiones del juego muy diferentes, tanto que creo que son juegos distintos. Algunos tuvieron su propio videojuego, y todo eso, pero no es el asunto del artículo.

Unos seis años después, en dos mil nueve tendríamos algo así como diez novelas y un sistema que transmitía lo que queríamos transmitir con un sustrato matemático que nos parecía correcto. Podría decirse que en ese momento el juego estaba listo para ser publicado, y bajo ciertos estándares creo que lo estaba, pero creo que no hay que caer en esa trampa y se debe buscar un mayor perfeccionismo.

Evidentemente hasta el momento se habían jugado centenares de partidas, pero de alguna forma no creo que sean partidas que hablen de la perfección del sistema, pues lo que nos permitió fue ponernos en la dirección que ahora juzgamos correcta.

El problema fundamental en este sentido es que queda muchísimo trabajo por hacer que no es sistema en sí.

En primer lugar hay que pulir cambios de sistema. Esto es muy difícil porque se trata de introducir cambios que produzcan una ganancia neta. Esto significa que se gane simpleza, profundidad o realismo, pero que no se pierda ninguno de los otros dos. Estos cambios son muy difíciles, por lo que se debe leer y releer cada regla y analizarla con un equipo de trabajo. Nosotros en esta época habíamos crecido un poco y nuestras sesiones de análisis eran algo más concienzudas.

Es muy útil para esta fase contar con una sección o documento con las reglas muy claritas, ocupando el mínimo espacio posible. No un manual didáctico, sino un reglamento estricto y breve que someter a un análisis continuado.

Por otra parte hay que ir pensando en lo que no es el juego pero es importante. Nosotros íbamos a empezar mostrándolo en una web, así que había que hacerla. Y queríamos ilustraciones, así que había que contratar ilustradores. Y eso son dos problemas importantes. El primero, que hay que pagarlos, y el segundo, que hay que dirigirlos. ¡Hace falta un director de arte! Y por lo que me cuentan algunos ilustradores, no en todas partes se hace bien. Coordinar a los creadores con el director de arte para que solo se realice trabajo útil y salga lo que se espera es muy delicado.

En verdad es usual comenzar con esta fase de ilustración más tarde, cuando se piensa en la edición final, pero nosotros quisimos empezar antes para ir con tiempo, coger el tino a los ilustradores y tener material que mostrar. Cuestión de elecciones, supongo.

En estos momentos también hay que conseguir que el texto además de expresar las reglas cuente con capacidad didáctica. Redactarlo adecuadamente requiere de personas hábiles en esta tarea, y diría que es la primera tarea en la que es imprescindible revisión de personas que no conocen el juego, cosa que es difícil de encontrar. Nosotros íbamos despertando algo de interés y las personas que se unían al proyecto servían de “coballas”.

Cuando el material va estando más completo, las modificaciones van siendo más complicadas. Si uno tiene un sistema de poderes y lo modifica, está bien, pero si tiene que revisar cien poderes, las modificaciones ya no tienen tanta gracia. Es muy importante tener en cuenta estas cuestiones y aplicar los criterios en cada fase. Si en esta fase de “alpha” sufrimos cambios de diseño, nos acarreará mucho trabajo, pero es mejor que tenerlos en fase de beta.

Las reuniones del grupo de trabajo son importantísimas. El director de arte debe rendir cuentas de lo que se está haciendo con las ilustraciones, los financistas deben efectuar los pagos, los diseñadores deben explicar el progreso, y así. En estas reuniones se proponen los cambios que luego cada sección desarrollará.

Creo que otra cosa importante es no perder el ánimo. Esta fase puede ser muy larga, muy muy muy larga, y desesperar a muchas personas porque se trabaja mucho y se ve poco avance. Pero todo llega.

Nosotros abrimos la beta al público en dos mil trece. Teníamos tres cientas ilustraciones y un sistema con todas sus partes desarrolladas y listas. Lo habíamos probado ya muchas veces, y lo habían leído diversas personas.

En una beta no se debe buscar cambios de sistema ni cambios sustanciales. Si la opinión nos hace cambiar nuestro juego, vamos a volver a un estado de desarrollo muy anterior y se van a empezar a liar las cosas. En un proceso debidamente constituido lo que buscamos en esta fase es encontrar fallos de equilibrio y la mayor didáctica del texto. A fin de cuentas esto no es una aplicación de móvil que deba satisfacer al mayor público posible, sino una obra de arte.

A nosotros los trabajos ya se nos volvieron más los propios de una editorial que los de unos creadores. En lo bueno, nuestra apertura incorporó nuevas personas al equipo, en lo malo, son muchos más trabajos. Hay que estar atento a muchas más personas, y nunca descuidar el trato a los beta testers (¡¡gracias, chicos!!). Se empiezan a recibir críticas, hay que luchar por estar en uno y otro sitio... y mientras hay que seguir con las correcciones, el arte, las obras accesorias...

Así que más importante que nunca: reuniones semanales. Cosa que nosotros no cumplimos siempre.

En esta fase los agobios van a ser mucho más duros. Hay tantos frentes abiertos que el personal puede perderse en unas tareas y olvidar esto. ¿La solución? Revisión del propio grupo de trabajo de forma frecuente.

Cuando has alcanzado el estado de equilibrio y didáctica del texto surge el problema del acabado. Toda la fase final está llena de pequeños detalles ante los que hay que dar una respuesta. Podemos confiar en profesionales contratados, pero siempre es mucho mejor tener una idea clara. Por ejemplo, en el caso del juego de rol de Espada Negra, las columnas que aparecen en la maquetación definitiva (se pueden ver en la aventura “Sangre en la nieve”) fueron pensadas y encargadas detalle a detalle por estos servidores. Por lo que yo he podido observar las tareas en las que uno se mete simplemente se hacen mejor que las que se encargan a terceros que tienen motivaciones muy diferentes.

Una parte trascendente del acabado es el soporte y la publicación. ¿El juego va a salir con una editorial? ¿Se va a financiar por un crowdfunding? Pues en ambos casos hay que trazar una estrategia clara, y esa se tiene que pergreñar en... ¡¡reuniones del equipo!! Hay que llevar un orden del día, porque ya hay tantos temas que algunos no se llegan a tratar y quedan pospuestos. El grupo debe nombrar representantes para estas tareas de negociación y no dejarse llevar por palabras bonitas, sino luchar, como hasta el momento, poniendo toda la carne en el asador.

La verdad es que me acuerdo y me siento agotado. En estos momentos nosotros hemos dado el salto a lo que puede decirse que es la última fase, pero no hemos dejado para nada el proceso. Tenemos por delante publicar números de “Trece Runas”, ampliaciones del juego y otros proyectos. Los asumimos, como se debe, trabajando.

Y para el que tenga curiosidad, ¿como es una buena reunión del equipo de Espada Negra?

Se nombra un escriba que levanta registro. Un acta es un documento que recoge acuerdos y principios generales. No es necesario que recoja todas las intervenciones o frases concretas. Tener un acta es muy útil, porque la pueden consultar los que no han podido ir a la reunión, y se puede mirar qué acuerdos se han alcanzado a posteriori.

Se trata cada uno de los temas propuestos. Lo normal en este caso es que el encargado explique el estado actual de sus trabajos, exponga las problemáticas que han surgido, su proposición para arreglarlas, y se abra una discusión fruto de la cual se toma un acuerdo. Si el encargado necesita ayuda para llevarla a cabo, la solicita.

Finalmente se debe valorar la situación general y decir en voz alta: ¡Alabada sea la Espada Negra! Es imprescindible.


Entradas similares: