Hermanos Juramentados de la Espada Negra
La explosión del minero más corrupto
21-2-2019 20:15
Por Verion
Ruego a los lectores de este espacio que acepten mi salutación, y lo digo explícitamente porque hoy traigo el primero de lo que espero que sea una serie de artículos sobre cosas que voy haciendo en Ollvaror Caves, y que en este sentido se sale de la corriente principal que sí que tiene cierta secuencia lógica.

Yo me he embarcado en muchos proyectos, pero desde luego en ninguno me ha pasado –tanto– que cada paso dado abra un enorme número de interrogantes. El caso que traigo hoy es un pequeño detalle que estaban apuntado en una lista de correcciones de baja prioridad. Para ello debo presentar al minero aura, un enemigo de bajo nivel que tiene la costumbre de lanzar, cuando percibe a sus enemigos, un molesto ataque de área.


No es su única cualidad, pues tiene un efecto desagradable al morir que puede recordar a un viejo conocido del juego de rol que aquí traigo a colación.

Quote:
Mutación explosiva

Mecánica: El personaje tiene una mutación (normalmente una chepa) que explota cuando el personaje ha recibido tanto daño en su cuerpo como su vida causando a todos los personajes presentes (incluyendo él mismo) tanto daño perforante como tres veces la potencia. No se pueden arrojar runas para evitar el daño.


En este caso no quisimos que este enemigo tuviera una presencia tan física, así que la explosión al morir contagia caos al oponente. Esto también se parece al conocido efecto general del juego de rol, y quedaba más o menos como se ve en el siguiente GIF.


Como se puede ver, se incorporó un efecto visual pseudo aleatorio en el que aparecen unas partículas oscuras que evidencian el impacto sobrenatural, aunque sin duda los jugadores se habrán dado cuenta si están cerca. Y esto era así hasta hace unas horas.

El cambio consiste en unir la situación física de las partículas oscuras con la funcionalidad del metajuego. O sea, que en lugar de calcular la cantidad de contagio del caos en función a la distancia con la explosión, fueran las mismas partículas las que ocasionaran dicha corrupción. Creo que de esta forma la experiencia es más orgánica pues el jugador puede esquivar dichas partículas.

El problema en sí no es sofisticado porque evidentemente ya hemos manejado otros proyectiles en el juego, así que tras hacer unos pocos experimentos la explosión quedó como sigue.


Esto me parece interesante: aparte de que el aspecto de las partículas aún puede mejorarse mucho, su trayectoria es muy fácilmente modificable simplemente con cambiar algunas de sus variables. Veamos el pequeño trozo de código que gestiona cada una de les veinte que se producen. Prometo que va a ser muy accesible.

Code:

ActorTipoFlotante bol=new ActorTipoFlotante(CT.POSICIONABLE_TIPO_PROYECTIL,20,20,CT.FACCION_LIBRES,
CS.ASPECTO_FLOTANTE_CHISPA_OSCURIDAD,true);
bol.velocidad=CT.matem.azar(6)+1;
bol.velocidadmax=7;
bol.velocidadmin=1;
bol.coeficiente_frenada=0.95;
bol.tiempo_vida=50;
bol.Direccion=CS.DERECHA;
bol.angulo=(((double)CT.matem.azar(360))/180.0)*Math.PI;
bol.creador=aep.Cusante;
bol.andando=CS.ANIMACION_ANDANDO;
bol.colision=ch;
this.AnadirActorDuranteJuego(bol,(int)aep.Cusante.x,
(int)(aep.Cusante.y-aep.Cusante.AlturaEfectiva()/2));


La mayor parte de estas asignaciones son casi automáticas. El tipo de objeto, su tamaño, su aspecto y demás. Pero tras asignarlo, podemos cambiar muchos aspectos de su funcionamiento. En este caso su velocidad es aleatoria, y tiene un coeficiente de frenada de 0.95, o sea que cada “paso” que de reducirá su velocidad en un 5%, siempre respetando la velocidad mínima (una unidad) durante el tiempo de vida (cincuenta “pasos”). Por lo demás, el ángulo de salida es aleatorio, que es lo que genera esa sensación de… SPLASH.

Parte de la gracia es que podríamos jugar con estas y otras variables para lograr efectos diferentes, y creo que es parte del interés y la gracia de estos sistemas.

Seguramente este efecto sea mejorable -escucho sugerencias de los estimados lectores-, pero es únicamente un detalle menor de un juego repleto de muchísimos otros que espero ir comentando por aquí en sucesivos artículos.

Ya me diréis si os gustan estos “diarios de desarrollo”.

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Re: La explosión del minero más corrupto
22-2-2019 10:39
Como programador de videojuegos, la verdad es uqe estoy bastante interesado en ir viendo el desarrollo. ¿Habéis pensado en mover el juego por el sector? Enseñarlo en alguna feria y cosas así.

Re: La explosión del minero más corrupto
23-2-2019 10:43
En el móvil no veía las partículas oscuras de la explosión, aunque pusiera el brillo al máximo. En el ordenador sí :)

Re: La explosión del minero más corrupto
25-2-2019 12:20
Por Verion
He tardado un montón en contestar por asuntos personales ineludibles.

La verdad es que no tenemos mucha idea convenciones y ferias, que imagino que serán mucho más caras que las jornadas de rol. Seguramente no podamos ni afrontarlas.
Re: La explosión del minero más corrupto
26-2-2019 12:21
Las hay gratuitas y hay movimiento en el mundillo con encuentros de desarrolladores y demás. Si hay ganas, todo es echarle un ojo.

Re: La explosión del minero más corrupto
26-2-2019 12:24
Por Verion
Pues si quieres mandar sugerencias, ya sabes que puedes encontrarnos por múltiples vías.
Re: La explosión del minero más corrupto
26-2-2019 12:30
En mi equipo manejo poco de esto, pero el IndieMad fue un evento específico de desarrolladores bastante chulo, a ver si lo repiten el año que viene. Por lo demás, eventos pequeñitos abiertos al público hay en bastante comunidades, aunque no siempre merecen la pena. Si por lo que sea alguno me llama la atención especialmente, ya os lo haré llegar.