Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Presentación de aventura “Mentiras para el dios de la justicia”
3-11-2016 11:58
Por Verion
Hace algunas semanas publiqué un artículo en el que hablaba del género de la investigación rural (uno de mis favoritos) y presentaba la aventura “hijos de los dioses”. Hoy voy a seguir esa tónica, pero con un género bastante diferente, el de las aventuras de política, ejemplificado en este caso en otra aventura que aparece en XIII Runas I.

En este género lo habitual es que se nos presente una situación en la que los personajes no son habitantes de la zona y tienen que cumplir una misión en la que el objetivo político sea directo o una necesidad colateral. En el caso de “Mentiras para el dios de la justicia” los jugadores intentan recuperar una reliquia religiosa de las manos de un ambicioso noble, pero este se ha fortificado fuertemente, por lo que es muy difícil llegar hasta él sin realizar ciertos pactos en la ciudad.

El avaro gobernante de la región

En este género es frecuente que la irrupción de los personajes esté muy limitada en el tiempo, y esta condición es en parte necesaria porque si no el objetivo se vuelve bastante más fácil. Es decir, sin la presión del tiempo es bastante más fácil conocer a todos los actores del lugar, y ser consciente de un punto de ataque que sí funcione. Pero la limitación es sutil y va a llevar a que los personajes tengan que tomar ciertos riesgos para conseguir sus objetivos.

No obstante, en el caso de las partidas políticas suele ser mejor no intervenir muy rápidamente (como por ejemplo sí suele serlo en las investigaciones rurales), porque el secreto es una parte fundamental. Cuando se quiere obrar así, de hecho lo mejor suele ser separarse en subgrupos para que siempre haya por lo menos una parte del equipo que pueda obrar en la sombra.

También he encontrado siempre muy positivo reunir toda la información posible antes de ejecutar un plan. En este sentido encuentro muy práctico que haya un personaje experto en fugas para llevar a cabo en solitario las conversaciones con los personajes más agresivos del lugar en cuestión.

Con los correctores NUNCA se sabe...

Pero todo esto son sin duda generalidades que no tienen por qué aplicarse en todo momento, y no solo cada situación será diferente, sino que incluso cada grupo y cada jugador tendrá una forma distinta de afrontarlo, y supongo que eso es algo que me gusta mucho, y es que cada una de estas aventuras es en sí misma muy abierta, muy “sandbox” como se dice actualmente.

Lo que diría que siempre va a ser cierto que los personajes se van a encontrar un reparto de las fuerzas, y que la rápida comprensión de estas acercará mucho la victoria. Siempre es positivo entonces al menos un personaje (y jugador) que tenga ciertas capacidades sociales para colaborar e interpretar toda esta información.

Como he mencionado, una de las características de estas aventuras de política es la inevitable apertura en los finales. El jugador que oficie de Creador siempre va a tener que contar con una ágil comprensión de los PNJ implicados, y en ese sentido nosotros intentamos trabajar todo lo posible la psicología de los mismos.

Esto lleva a situaciones en la que los fracasos pueden ser muy frustrantes, porque pueden ser lo menos épico del universo. Yo recuerdo una partida en la que los jugadores fueron a contarle completamente el plan para asesinar al noble… a su principal aliado. Fueron capturados y su futuro no era muy bueno, como se comprenderá. Y fin de la aventura en media hora.

El mafioso local

Aunque no se de uno de estos finales abruptos, las posibilidades son muy amplias. A mí, que soy veterano de muchas jornadas, me gusta observar la forma de afrontarlo de cada grupo. Porque lo normal es que tras la fase de búsqueda de información se lleve a cabo el plan. Así, en negrita, porque suelen ir ahí todas las manzanas en el mismo saco, lo cual es en sí uno de los ¿errores? Está claro que si no hay tiempo, no hay más remedio, pero siempre es bueno tener un plan de contingencia. De esto escribí hace la tira.

Estos “el plan” son muy variados, e ilustran bastante bien la psicología de algunos jugadores, y en algunos casos también la forma de jugar que habitualmente tienen. A veces me dan un poco de coraje, por ejemplo, los planes de jugadores muy acostumbrados al “pulp” que muchas veces son despedazados por la rígida lógica de un sistema implacable. Otras veces algunos jugadores muy narrativos se creen que porque el plan es muy original y climático va a tener efecto… pero no tiene por qué.

¿Qué tal algo de presencia militar?

Aunque es posible que una aventura política empiece y concluya en esa temática, en la mayor parte de aventuras deja lugar a otro tipo de hecho tras su conclusión. Es el caso de “La Espada de Soid”, donde la parte política es algo así como una cuarta parte y deja luego lugar a una mazmorra. En “Mentiras para el dios de la justicia” diría más bien que se lleva al menos la mitad de la acción. No obstante la cualidad mencionada de “apertura” siempre puede llevar a que estas aventuras puedan solucionarse al ciento por ciento mediante la vertiente política, lo cual también puede ser un poco anticlimático, pero a mí me parece muy realista y satisfactorio.

Otra cosa que me gusta de estas aventuras de cariz político es que, en ambientes con metatrama muy establecida, se puede utilizar con relativa facilidad a personajes importantes. Es el caso de “Mentiras para el dios de la justicia”, que le da una sensación de integración muy chula y que para mí ha sido inesperada.

Sabe MUCHO de la situación

He ambientado este artículo usando las ilustraciones que Eduardo Rodríguez “Ozakuya” realizó para los personajes más trascendentes de Golrem, y lo cierro con la vista de la marca desde lo lejos, que en este caso es obra de Ana Rodríguez (no son parientes).



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