Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Ideas para partidas de estilo objetivo en jornadas
30-10-2015 15:24
Por Verion
Hace pocos días leí en Bastión Rolero una traducción de un artículo de Gnome Stew sobre cómo hacer partidas para jornadas. En Bastión Rolero comparten muchas entradas de traducción, así que solo por esto ya recomiendo pasarse por ese lugar y echar un ojo de vez en cuando.

El caso es que la estructura que el autor plantea no me convenció en absoluto, pero incluía al final una amable pregunta de “¿qué formato usáis en partidas de jornadas?”, así que me ha parecido bien responder.

Ah, me gustaría señalar que no todo lo que veo por internet me parece mal. Hay varias cosas que me parecen bien, pero no suelo encontrar necesario escribir un artículo de ello, sino que creo que vale con un comentario. No obstante esto tampoco significa que todo de lo que no escriba me parezca bien. ¡Ni de coña!

¿Y quién soy yo para discutir un artículo de Gnome Stew escrito por John Arcadian? Pues no soy nadie, sin duda, pero a lo largo de los últimos dos años he estado en una gran cantidad de jornadas, he organizado eventos de puertas abiertas, y en general he hecho tantas partidas de introducción que soy completamente incapaz de contarlas o recordarlas todas, así que tengo un poco de experiencia que pensé que podría compartir.

El caso es que como firme practicante de la escuela objetiva, he intentado llevar este estilo a las partidas que se juegan en jornadas, y romper con los estilos más dirigistas que suelen usarse en estos eventos, que es justo lo que se lee en el artículo de John Arcadian, que incluso dice literalmente en sus conclusiones:

"Las partidas de jornadas son de largo más simples, encorsetadas y difíciles de sacar adelante, por lo que tratar de abordarlas con las mismas herramientas con las que trabajamos nuestras campañas es normalmente un desastre. Estructura tus partidas con todo apuntando hacia un gran final y verás como todos se divertirán "

A mí esto no me convence, si bien tengo que reconocer que las cosas pueden convertirse en un desastre. Es decir, ¿es que jugar una partida de jornadas implica que tengan que llegar a un gran climax y a un gran desenlace? El artículo de Gnome Stew nos señala que sí. Yo sin embargo creo que no es adecuado crear un cambio de paradigma con respecto a nuestra mesa de juego porque nos veamos condicionados por crear un evento típicamente divertido, porque entonces nos estaremos convirtiendo en pulp, y si uno quiere hacer algo pulp, vale, pero si no quiere… tiene que haber muerte, tiene que haber posibilidad de fracaso absoluto, y tiene que haber frustración. Y que haya frustración significa que pueda haber fracaso total. Muerte del grupo completo, incluso.

Ahora vamos con mi forma de obrar para llevar el estilo objetivo a las jornadas. No pretendo hablar de forma absoluta como otros sí hacen: son ideas válidas para el estilo objetivo, no servirán particularmente para jugar pulp, por ejemplo. Veamos mis ideas para crear un sandbox de una tarde.

La creación de personajes importa

Sé que el tiempo es limitado, pero echar de treinta a cuarenta y cinco minutos en que los jugadores se sientan bien representados por sus personajes va a ayudar a crear una buena experiencia objetiva. No solo estarán más a gusto, sino que tendrán más simpatía por sus personajes, por lo que sus decisiones serán más humanas y empáticas.

En este sentido yo planteo tres modelos de personajes que se pueden mezclar entre ellos.
  • Creación o creación limitada: los jugadores realizan sus personajes, bien con el sistema completo o con una versión reducida.
  • Elección condicionada: los jugadores eligen sus fichas entre unas precreadas con unas características funcionales, y acceden a un subsistema con el que le incluyen personalidad y objetivos.
  • Elección de pregenerados: los jugadores eligen entre personajes pregenerados, pero siempre con un número más grande que la cantidad de jugadores, y a poder ser mucho más grande. Si por ejemplo hay cuatro jugadores, es interesante que las opciones sean más de ocho, por ejemplo entre diez y doce.
En cualquiera de estos sistemas hay un proceso de elección y significación que va a crear cierta empatía. De lo que creo que hay que huir en este modelo es de repartir cuatro personajes precreados entre cuatro jugadores.

Los jugadores deben sentir rápidamente su libertad

En el estilo de rol objetivo uno de los factores más importantes es tener libertad. Los jugadores deben sentir que tienen una gran cantidad de opciones delante de ellos, pero también deben sentir que la libertad lleva anclada una notable responsabilidad.

Una de las herramientas que más me gustan son los entornos cerrados tramalmente. Por ejemplo, en “la masacre de Nerdua” los personajes están en una ciudad contaminada, y tienen que salir. Es el tipo de entorno que facilita mucho las cosas porque define muy rápidamente los lugares y ayuda a imaginar las opciones. Hay mil historias de este tipo. En un barco, en una prisión, en un bosque encantado, en una caravana de esclavos en el desierto...

El éxito debe definirse como un concepto relativo

Si la aventura tiene solo un concepto de éxito y fracaso, las cosas van a estar muy rápidamente orientadas y no va a haber sensación de libertad tan amplio. Si la partida tiene un solo objetivo, este debe poder obtenerse un poco, u obtenerse plenamente. Si la partida tiene múltiples objetivos, entonces la cantidad de objetivos cumplidos permitirá definir el éxito.

Es muy importante que estos objetivos existan y estén relativamente claros en la aventura, o que en caso contrario su descubrimiento sea un hito rápido e interesante. Si conseguimos plantear unos objetivos adecuados para los personajes e interesantes para los jugadores tendremos la mitad del trabajo hecho.

El fracaso puede abrir puertas nuevas

No se trata de dar una sensación de que siempre se tenga éxito, pero quizá nuestra aventura tenga definidos objetivos secundarios que se puedan obtener incluso cuando varios personajes han caído. Quizá estas heridas den lugar a una nueva opción dentro de la dinámica narrativa de la partida para que los personajes se reincorporen, aunque sea a medio gas.

Los personajes de los jugadores pueden ser los “malos” de otros jugadores

Muchas veces damos por supuesto que el grupo se va a mantener cohesionado de principio a fin, y esto no tiene por qué ser así, ni siquiera en las partidas de jornadas. Dar lugar a interacciones entre jugadores que además no tienen por qué conocerse previamente puede dar lugar a situaciones muy entretenidas. Eso sí, dado que no existe la camaradería propia de las partidas de grupos consolidados, hay que dejar muy claro a los jugadores cual es el criterio que se aplica. Y ya se sabe, el que menos discusión va a despertar es el que está escrito en el manual.

El epílogo

El estilo objetivo pretende mandar el mensaje de que los actos tienen consecuencias, así que puede ser muy importante formar un epílogo que deje claro que las acciones de los personajes han tenido trascendencia. Se puede recorrer lo que pasó con los personajes después, o si han fallecido, el impacto que sus acciones tuvieron en las vidas de las personas implicadas.

El epílogo es una forma muy importante de dar una sensación de conjunto a los jugadores. Una sensación de que lo que han hecho tenía algún peso en el mundo, y que han afectado a algo.

A mí me gusta tener pensadas algunas posibilidades en función a los objetivos que se cumplan y los que no, pero siempre hay que adaptarlo a la forma en la que se cumplieron y a la naturaleza de los personajes.

Refinar y perfeccionar

Seguramente haya muchas técnicas diferentes incluso dentro de jugar de forma objetiva, y ya no digo en otros estilos. En cualquier caso la práctica hace al maestro, así que creo que lo mejor es ir a muchas jornadas, jugar partidas, dirigir otras, y sobre todo meterse en la historia y el personaje. Estamos aquí para divertirnos.

Así que repito la pregunta planteada en el artículo original, ¿qué formato usáis en partidas de jornadas?


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