Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Cómo jugar con personajes de diferentes naciones?
9-2-2015 14:06
Por Verion
Como seguramente sepan sus mercedes acepto sugerencias para realizar artículos en este espacio. A mí me place, y en este caso la idea del artículo viene de nuestro buen hermano Guthor, quien planteaba la cuestión en relación con el mundo de Espada Negra, si bien voy a responde de forma un poco más genérica.

Algunos ambientes de juegos de rol incluyen una fuerte definición de las facciones que posibilitan partidas muy variadas en cada uno de estos lugares. Se diría que tradicionalmente estas campañas suelen estar ubicadas solamente en una nación y referirse a algunos hechos concretos. Esto por una parte da mucha profundidad, pero por otra reduce las opciones de los jugadores, y esto es algo que no es desdeñable, pues muchos jugadores pueden sentirse a gusto con la identidad de una facción pero no con la de otra, y todos sabemos que es mucho mejor que los jugadores estén motivados.

No desdeño en absoluto la función de estas campañas “nacionales” y creo que su forma de transmitir el ambiente de una forma correcta es muy inmediata.

Por contra, juntar a varios personajes de diferentes naciones puede dar lugar a una cohesión ambiental muy baja, y generar rápidamente incoherencia, especialmente en algunos ambientes. ¿Qué hacen un enano, un elfo, un mago, dos humanos y cuatro medianos juntos, sino es una causa de trascendencia mundial? ¿Cómo se juntan samurais del clan del león, fénix, grulla y escorpión en el mismo asunto?

¿Qué hacen dos guneares, un dormenio y un harrassiano juntos? Pues en este caso les une la fe.

Voy a tratar diferentes opciones que dan respuesta a este problema, ejemplificadas, por supuesto con el mundo de Espada Negra.

Inclusión de algunos personajes extranjeros en tramas de carácter nacional.

He encontrado que incluso en las tramas de carácter más nacional admiten una proporción de personajes extranjeros en tanto que se explique la motivación de estos para viajar y para participar en ellos hechos en cuestión. En mi experiencia en este asunto he establecido el siguiente criterio, que tampoco está escrito en piedra.
  • El jugador tiene que aceptar que su personaje está en la nueva nación y que va a pasar ahí un tiempo. Tiene que entender que la ventaja de contar con un origen y características distintas conllevará cierto rechazo social.
  • El jugador tiene que consensuar con el máster la historia por la cual su personaje está en la nueva nación. Creo que en este sentido definir una situación de exilio prolongado puede ayudar a que el personaje necesite adaptarse a la nación que lo adopta.
  • No más de dos quintos del grupo deben ser personajes extranjeros, puesto que es necesario mantener la mayoría de personajes de la nación.
En jornadas y one shots suelo dar la opción de hacerse personajes de otras naciones en tanto que sean los propios jugadores los que investiguen en asunto en la web o la aplicación de móvil. Si alguien tiene suficiente interés, profundizará en el tema.

Causas mundiales que exceden las diferencias nacionales.

En este caso tenemos el ejemplo de la comunidad del anillo, que tiene una misión de carácter mundial en la que se ven involucrados sujetos de facciones muy diferentes. Este tipo de campaña es muy distinta a la proposición de campaña nacional, pero tiene su propia grandeza que va a exigir que el máster sea cuidadoso para no transmitir una sensación equivocada del ambiente.

Las causas que exceden a las naciones suelen ser épicas y grandiosas, y en este sentido puede que nuestra campaña quede algo exagerada sin intención. El equilibrio en este sentido puede ser complicado.


En el mundo de Espada Negra la influencia de los dioses puede estar muy separada de las políticas nacionales, así que es perfectamente posible que varias personas de diferentes naciones pero afiliaciones religiosas afines (que no idénticas) se vean involucradas en una búsqueda que no tenga un impacto sensible a corto plazo en la sociedad.

En una campaña que excede las diferencias regionales los personajes pueden utilizar todas las naciones y afiliaciones posibles en tanto que sus personajes tengan una motivación relativa al eje de la campaña.

Causas en las que la cooperación internacional es la propia trama.

Una situación de intercambio político familiar, una situación de relaciones internacionales, una campaña fronteriza, o un asunto en el que limar las diferencias entre facciones fronterizas sea la trama principal. A no ser que exista algún tipo de comunidad internacional (que sería muy raro) este tipo de tramas normalmente involucran a dos naciones exactamente.

Como exigen tanto diseño especifico del máster, no suelen ser frecuentes.

El que es tírtico puede nacer donde quiera.

Esta idea solo se puede aplicar a ambientes en los que la nacionalidad o pertenencia a una facción no condiciona la funcionalidad en juego del personaje de una forma fuerte. La idea es que aunque el personaje haya nacido en un lugar está más interesado por la forma de ser y la cultura de otra nación a la que, de alguna forma, quiere pertenecer.

En el caso de Espada Negra un personaje Dormenio, por ejemplo, puede realizarse con unos atributos más propios de un gunear y estar más intererado por su cultura y por llegar a ese lugar. En términos de mecánica al jugador le va a costar más alcanzar sus deseos, pero no le será imposible, y si lo consigue traerá una ventaja en adaptabilidad para su grupo.

De todo un poco: la megacampaña.

Esta idea es un tanto brutal y no está indicada para todos los grupos, quizá más para clubes, o por lo menos para un máster muy concienzudo. La idea es jugar una sucesión de campañas nacionales (una de cada una de las facciones posibles, aunque sean cortas) tras lo cual se pasa a una campaña de una causa mundial en la que cada jugador tiene que elegir a uno de sus personajes.

De esta sofisticada forma habremos logrado transmitir los elementos clave del ambiente y cada jugador tendrá motivación e interés para alcanzar su mayor expresión de cara a la última campaña. Es hasta posible que cambien su forma de pensar con respecto al personaje que iban a trasladar a esta.

Hasta es posible que el máster de estas campañas previas sea uno diferente de cada grupo, en tanto que todos tengan el compromiso a seguir unas bases comunes. Ni que decir que contribuirá a la creación de unos cuantos personajes de reserva de interés, y en el caso de Espada Negra, permitirá transmitir la letalidad de una forma algo menos invasiva, pues cada jugador tendrá "más opciones".

Mi conclusión.

Creo que la fuerte definición de las identidades nacionales es un apartado muy inmersivo a la hora de jugar al rol, ya sea en un ambiente oficial de algún juego, o lo desarrollemos nosotros mismos. Dedicar un tiempo a afianzar estas u otras ideas a la hora de mezclar personajes de diferentes naciones en una campaña le añadirá verosimilitud.



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