Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Directrices para jugar de una forma poco (o nada) intervencionista
4-2-2015 13:22
Por Verion
El día de ayer se produjo uno de esos debates en los que tiene su gracia estar, en relación con un artículo de Jesús rolero al que yo mismo contesté. En los comentarios unas cuantas personas dieron su opinión, algunos discutimos un poco más, y en general me pareció una experiencia positiva fruto de ser parte de una comunidad.

Diego López planteó algunas cuestiones con respecto al modelo de dirección no intervencionista del que siempre hago defensa en estas situaciones, y me parecieron demasiado profundas para un comentario, así que quise hablar de una forma un poco más completa de este estilo intervencionista, no tanto en relación con sus motivaciones (aun así un poco, si me lo permiten sus mercedes) como de las herramientas que he encontrado útiles.

La motivación.

Me gusta pensar en el rol como algo inmersivo en lo que sumergirse. Cuanto más intensas sean las emociones que despierte, más me gusta. Soy de la opinión de que la vida es en general un poco gris y vacía de opciones, así que la posibilidad de despertar emociones en la ficción siempre me atrae. Particularmente el estilo del cine “hollywoodiense”, inspirador en muchísimas obras de rol no me transmite emociones en absoluto desgarradoras, sino que a mí me interesa más una experiencia muy similar a la vida real, solo que con los elementos que queramos introducir.

En este sentido considero la libertad de los jugadores como una necesidad. Y la libertad con todas las consecuencias, es decir, la responsabilidad. No hay libertad si los jugadores son dirigidos hacia la trama, y no hay responsabilidad si la trama se dirige a donde van los jugadores.

En mi opinión el intervencionismo del máster reduce la inmersión y la experiencia. Sí, garantiza el ritmo, crea tramas épicas sí o sí, clímax narrativos seguros, pero para mí es un epicismo de cartón. No me transmite nada.

Los trucos para mantener el ritmo.

Cuando una partida es fuertemente intervencionista el ritmo está garantizado, pues los personajes de los jugadores pasarán por los puntos esperados sin mayor problema, y se garantizarán los clímax que el director haya concebido, en dirección directa con el grado de intervencionismo.

En una partida no intervencionista no hay en sí garantía alguna de que los personajes pasen por puntos climáticos. Entonces, ¿qué ocurre si se pierde mucho el ritmo? Y se puede perder, creanme sus mercedes. Bueno, pues voy a responder a esto de varias formas posibles.

En mi grupo de juego no tengo una preocupación por este hecho. Se puede perder el ritmo, y puede ser que los personajes fallezcan en diez minutos. Ellos tienen muy claro que es así. ¿Y qué pasa entonces? Pues nos hacemos otras fichas y jugamos otra aventura, o sacamos el juego de mesa, o nos vamos cada cual a su casa. Me parece muy importante que todos entendamos (en mi grupo) que el máster no tiene un deber de divertir a los jugadores.

Curiosamente esta situación tan definitiva no ha pasado nunca hasta el momento. Alguna vez hemos tenido pérdidas de ritmo, pero algún jugador ha acabado por reaccionar. En mi percepción ahora todos somos mucho más reactivos y tenemos más iniciativa. Es algo que se practica, supongo.

En la partida de la hermandad, esa que jugamos una vez al mes y tenemos sesiones previas y posteriores por “mumble”, llevamos el estilo no intervencionista a un punto muy alto, pero los jugadores están tan implicados que ya llegan a las partidas teniendo una idea de lo que van a hacer, y muy centrados. La tensión argumental en este caso mantiene el ritmo.

Estos principios son válidos para un grupo habitual en el que hay implicación, pero, ¿cómo llevar el ritmo en jornadas y “one shots”?

Creo que la forma en la que lo hago se puede ver en alguna de las partidas que publico, pero sin duda exige que la trama implique a los personajes de una forma más activa. Creo que hace falta que los siguientes ingredientes estén claros para el máster:
  • Los eventos que ocurren si los personajes no actúan de forma alguna. Esto es muy útil porque nos va a permitir tener una narrativa por poco acertados que los jugadores estén.
  • Los desencadenantes usuales con los personajes pueden cambiar este hilo de sucesos básico, y la adaptación que la situación sebe tener.
  • Las reacciones de los personajes no jugadores. En este sentido es útil y práctico contar con pnjs trabajados y con una psicología clara, y que seamos muy capaces como máster de ponernos en su pellejo.
Me parece muy importante señalar que para mantener la objetividad los sucesos, estos estén bien localizados en el tiempo. Algunos máster pueden tener la tentación de alterar el momento para que se adapte al ritmo de la partida, pero si quiere mantener el estilo citado no debe bajo ninguna circunstancia adaptarlos. Si los jugadores llegan antes, no está, y si llegan más tarde ya ha pasado. Esto tiene una lectura positiva incluso para el ritmo.

En este sentido algunos jugadores no se acostumbran a que puede haber un tiempo de dentro del juego en el que no pase nada, pero a mí me parece que deben hacerse a ello. Este periodo de tiempo es útil para que los personajes se definan un poco más en relación con su vida, o si la mecánica del juego lo contempla, para que los personajes descansen y se recuperen.

Mi utilidad para estos momentos “vacíos” suele ser profundizar en la relación de los personajes (sean personajes jugadores o no jugadores). En este sentido se puede avanzar en la trama de la partida al conocer detalles adicionales de los personajes no jugadores, o avanzar en la trama de la campaña si los jugadores aprovechan para relacionarse entre sí.

El sistema de Espada Negra proveé de un sistema “fuerte” de seguidores y contactos que yo utilizo también en estas circunstancias. Profundizar en la relación con ellos en estos momentos crea inmersión de los jugadores en sus personajes, al entrar en relación con las costumbres algo más íntimas.

En este “costumbrismo” rolero hay otras opciones interesantes, como introducir una breve narración en la que se explique un poco más el mundo en el que están. En muchos casos los jugadores nos se leen la sección de ambiente completa, así que explicar qué se come en Dormenia o cómo es la sensación de dormir en una base lunar puede ser un ingrediente que aporte inmersión y ritmo, y que induzca al jugador a tomárselo más en serio de cara a afrontar los retos abiertos.

Los trucos para mantener el gancho y la epicidad.

De nuevo en mi grupo no me preocupo. De hecho si no veo que haya un interés muy allá en hacer algo específico igual ni me presento a la partida. Bueno, esto es una broma, simplemente pasaría más tiempo hasta el siguiente evento, pero la verdad es que no me he visto en la tesitura, en mi grupo la situación tiene demasiados frentes abiertos como para que no quieran aprovechar para resolver alguno.

Voy a traer la mención de Diego López que me ha parecido muy interesante:

Digamos que soy un personaje de ficción que todos podamos reconocer, por ejemplo Indiana Jones. Comienzo la historia dando clases en mi universidad. En condiciones normales yo esperaría del master un gancho, antes o después, que encaminara mis pasos hacia algún interesante misterio: una carta, un artículo periodístico, una nueva reliquia que llega al museo, algo que me pusiera en marcha hacia eso que el master ha preparado y planeado para mi, pero entiendo que tu forma favorita de dirigir es prescindiendo incluso de ese detalle (y corrígeme por favor si me equivoco).

Desde mi criterio no es una falta al estilo recurrir a un evento externo en cuanto a que este fuera a ocurrir de todas formas. Es una forma legítima de plantearlo, no obstante no es mi favorita. Yo prefiero moverme en dirección con los anhelos e intereses de los personajes. Indiana Jones es arqueólogo y hombre de acción. Está buscando la cabeza aquella de oro en el bosque de los Obitos y nadie le ha dicho que vaya. Tiene un anhelo por llevar piezas al museo. Sobre todo la “Cruz de Coronado”. Claro que le pasan cosas, pero también él se esfuerza en hacer cosas, y lo que le pasa guarda relación.

Desde mi punto de vista lo que puede ser más conflictivo es el arranque de la campaña, lo que se merece un artículo en sí mismo, pero después todo va un poco más rodado. Desde mi punto de vista se deben ir abriendo frentes narrativos según los personajes avanzan en las partidas, y de alguna forma ni siquiera deben tener la opción de cerrarlos del todo. Y les corresponde a ellos decidir qué frentes abordan con mayor intensidad.

En ese sentido yo en muchas ocasiones me siento a esperar a ver qué quieren hacer los jugadores. Podrían haber ido a Harrassia a intentar recatar a Aileen, o que se dispongan a ejecutar a un poderoso muerto viviente en Avanil. Quizá un jugador investigue el evento astronómico en relación con los gharam, o quizá otro se obsesione con buscar objetos de los dioses que le ayuden a combatir al caos, u obtenga financiación para su ejército privado. Pero tiene que haber un interés por su parte.

Por supuesto intento conocerlo antes de la partida. Esto se puede hacer con reuniones intermedias, o si no se puede hacer otra cosa, hablándolo al final de la anterior.

El truco narrativo final: el tiempo es elástico.

No solo es elástico en la narrativa, pero en esta es fácil de estirar o encoger. Si los jugadores pasan una semana sin hacer nada, no hace falta hablar de esa semana detalladamente, sino que se puede avanzar. Esto se aplica a todos los niveles, sea el periodo corto o largo, y lo hacemos todos los creadores de ficción tradicional. Es relativamente fácil estirar un periodo de una hora de dentro de juego a toda una tarde, o al contrario, observar el paso de años dentro de juego en una tarde.

Eso sí, es importante que de la sensación de paso de tiempo correcto. No importa si se invierte un poco de tiempo para que se cree esta sensación, bien sea descriptiva o colaborativa.

Esto nos puede ayudar de alguna forma para garantizar cierta sensación de completitud, y yo lo utilizo desde luego en jornadas y one shots. Dilato el tiempo de la narración si van hacia una decisión que lleva a un fracaso o muerte muy seguras, o lo contraigo si van hacia una conclusión a priori lenta.

En ese sentido la intención es colocar el desenlace de una forma cercana al final del tiempo destinado a la jornada, de manera que se produzca una sensación de “planteamiento, nudo y desenlace”, por ejemplo.

Eso sí, el desenlace puede ser en algunos casos la conclusión de la aventura, en otros el desastre total, y en otros tan solo una obtención parcial muy mundana. Creo que en este caso también entra nuestra capacidad para conseguir transmitir emociones para que incluso la victoria mundana más pírrica transmita algo interesante, y a que a su forma esto pueda ser una épica, aunque sea una épica íntima, cercana y costumbrista. No todo es matar al dragón.

Ahora bien, insisto que cuando llevo el estilo a lo que considero que es “su máxima expresión” no suele ser necesario obrar así. Los jugadores con su propia tensión lo manejan y son incluso los que empujan al máster a recibir sensaciones.

Quiero añadir que últimamente voy a las partidas cada vez con menos idea de cómo va a concluir el asunto (lo que significa que no tenga claro el hilo básico, los desencadenantes y la psicología de personajes). A veces alguien me pregunta: “¿qué vamos a cenar?” o “¿cuándo iré a cenar?”, y la verdad es que no tengo ni idea. Las horas se me pegan unas a otras, y lo mismo pasan tres que ocho. Es de las pocas actividades en las que pierdo el control del tiempo (y de verdad que solo se me ocurre otra).

Yo opino que dirigir es un arte.

Hace no demasiado tiempo Ignacio Sánchez nos acusaba de pretenciosos por decir que el juego de rol de Espada Negra es arte, pero de verdad que yo no solo creo que lo es, sino que también creo que jugar una partida en sí puede cumplir las características básicas. Se trata de una creación personal con la que expresamos y hacemos llegar unas emociones, y puede ser un acto de originalidad.


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