Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Estrategia moderada (2º grado) en el combate en Espada Negra
20-1-2015 13:54
Por Verion
Hace dos semanas y pico escribí el primer artículo de estrategia del juego de rol de Espada Negra. En él ya anticipaba que los personajes van accediendo a diferentes mecánicas según van obteniendo experiencia a lo largo de sus existencias, y que estas mecánicas se van complicando según uno va accediendo a ellas, para que sus escalones más complejos no se atraganten.

Así que ya no eres un novato...

Aprovecho para recordar que estos principios básicos de estrategia son útiles, pero no deben aplicarse de una forma rígida, sino que debe interpretarse cada situación en su complejidad. Se pueden ganar muchas peleas, pero con frecuencia solo se pierde una.

Así que has obtenido algunos puntos de motivación...

Si tu personaje ha superado la primera partida, o has adquirido la ventaja “veterano” podrá acceder a mejorar o adquirir algunas habilidades. Puedes mejorar algunas que ya tengas, pero por lo general esas mejorarán con el uso... y hay un par de habilidades muy buenas que solo se pueden obtener invirtiendo motivación. En este punto es usual adquirir alguna habilidad de combate, lo que permite acceder a una cualidad especial. Las más frecuentes son combate con un arma experto, combate con dos armas experto, combate a dos manos experto y combate con escudo experto. Estas permiten arrojar dos runas adicionales al invertir aguante en un chequeo concreto cada una.

Lo segundo que todo el mundo debería adquirir (más importante aún) es la habilidad “Táctica”, y más concretamente la cualidad especial “combate conjunto”, que llevará a nuestro personaje a una mayor supervivencia y letalidad en sus escaramuzas. Esto nos permitirá gastar tantos puntos de aguante por turno como nuestra resistencia, y traspasar un golpe invirtiendo un punto de iniciativa. Vamos con ello.

Invertir más puntos de aguante por turno.

Nuestro fogueado personaje podrá invertir tantos puntos de aguante por turno como su resistencia. Esto ya separa mucho a los personajes.
  • Resistencia uno: no obtiene nada.
  • Resistencia dos: podrá disponer de dos puntos por turno. En muchas ocasiones se usará uno ofensivamente y uno defensivamente, aunque pueden utilizarse de otras formas.
  • Resistencia tres: con tres puntos por turno, un personaje de este tipo puede adaptarse mucho a las circunstancias del turno.
  • Resistencia cuatro: estos extraños personajes pueden valorar mucho las opciones, aunque suelen tener el resto de atributos físicos bajos.
Es usual que utilicemos un punto de aguante en el chequeo que tengamos bonificado por “combate experto”. Si tenemos un arma de dos manos buscaremos causar el máximo daño, y si tenemos un arma a una mano intentaremos obtener impactos en carne.

Hay que afrontar las peleas con entereza.

Aunque es muy útil guardar un punto para un posible chequeo defensivo, a veces podemos necesitar ambos en la tirada de impacto y daño para buscar conseguir un enemigo aturdido. Esto es muy importante, pero no hay un principio general. En este punto la situación se complica mucho y los consejos generales no son del todo útiles: habrá que valorar la estrategia adecuada en cada momento.

Por ejemplo, un personaje de alta iniciativa puede intentar aturdir a un oponente cuya iniciativa es superior a la de los compañeros del primero.

Distribuyendo el daño recibido.

La segunda capacidad que hemos obtenido es la de traspasar golpes. Esta cualidad está limitada pues cuesta un punto de iniciativa (que no se recupera al final del turno) y solo se puede hacer una vez por turno, puesto que es una cualidad táctica (aunque más adelante podremos adquirir “táctico experto” y utilizarla tantas veces por turno como el liderazgo).

Es importante notar que podemos utilizarla en dos direcciones: podemos solicitar recibir el golpe de un aliado, o podemos solicitar a un aliado que reciba nuestro golpe. En ambas el compañero tiene que estar de acuerdo.

Esto es muy práctico, puesto que un personaje puede llegar a recibir todos los ataques si el número de oponentes no es muy grande: simplemente cada compañero le irá pasando los golpes que reciba, y finalmente él mismo podrá solicitar uno.

A veces simplemente hay que proteger a un aliado.

Esta estrategia se combina de forma muy importante con la inversión de puntos de aguante: si un personaje cuenta con buenas cualidades defensivas puede elegir no invertir mucho aguante en las tiradas ofensivas para permitir a otros personajes sí hacerlo. Aún así hay que tener cuidado: un personaje no puede traspasar golpes si está aturdidos, aunque en situaciones normales sí podemos solicitar el traspaso por él.

No hay que dejarse, por supuesto, lo más básico: hay personajes que esquivan muy bien, y personajes que absorben bien el daño, y son adecuados para oponentes diferentes. Si nos ataca un oponente con una enorme almádena, no debemos dejar que se lo zampe el de la armadura, sino distraerlo con el esgrimista ágil. Si por el contrario nos ataca un esgrimista ágil, es hora de ponerle delante al tipo del escudo.

Más adelante esta estrategia cobrará aún más importancia cuando adquiramos “combate múltiple con...”, lo que nos permitirá reutilizar nuestros puntos de aguante contra tantos oponentes como la resistencia de nuestro personaje. De esta forma se puede conseguir mitigar cantidades de daño muy importantes.

Buscar el descanso.

Al invertir varios puntos de aguante por turno se puede llegar muy rápidamente a perder todos los puntos de aguante. Esta situación es del todo indeseable, pues merma completamente nuestra capacidad de combate. Antes de entrar en esta situación los personajes harán bien en provocar recuperaciones de aguante.

Un personaje recupera aguante si (1) no sufre daño y (2) no invierte aguante. La segunda condición es fácil de conseguir, pero la primera no tanto. Debemos coordinarnos muy bien para permitir a nuestros aliados que recuperen aguante.

Dos bandos con traspaso de golpes

En ocasiones el grupo de combate se encontrará con enemigos que también cuentan con la capacidad de traspasar golpes. Esto puede ser extremadamente frustrante, pues siempre buscarán trasladar nuestro golpe a un personaje con capacidad natural para evadirlo del todo.

En estas circunstancias una buena opción puede ser comenzar el combate con un arma con razonable capacidad de impacto y daño, lo que se podría llamar “un arma equilibrada”. El arma por excelencia en este sentido es la espada, aunque tampoco quedan muy atrás la alabarda y el mangual.

Cuando el combate se va acercando a su fin y el traspaso de golpes deja de ser posible podemos cuestionarnos pasar a una configuración de combate más desequilibrada.

Conclusión.

Llegado a este nivel, el combate es un flujo de daño en el que hay que intentar no llevar las de perder. No hay una clave mágica, una regla que aplicar ni siquiera conociendo la situación, pues el combate irá variando según se toman las decisiones, y tendremos que adaptar nuestra inversión de aguante e iniciativa en cada momento, pero los siguientes principios suelen ser buenos.
  • Optimizar la inversión de puntos de aguante para obtener el mejor resultado.
  • Traspasar los golpes a aliados que tengan resistencia natural contra ese oponente.
  • Buscar los aturdimientos en las situaciones en las que sea posible.
  • Intentar provocar recuperaciones de aguante.
En el siguiente artículo haré avanzar a nuestro hipotético personaje y entraremos por fin en la estrategia avanzada. En ella veremos como utilizar las alteraciones de iniciativa que ya se han introducido en este artículo.



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