Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Para qué sirve el azar en las partidas de rol... objetivas?
23-10-2014 12:53
Por Verion
Obviamente este es un artículo continuación al que ya escribí en respuesta al vídeo del señor Tiberio, en que voy a profundizar mucho más en una visión constructiva (“cómo creo que están las cosas bien hechas”) en lugar de atacar argumentos que considero no ciertos.

No voy a presuponer que mi forma de entender el rol es ni la única, ni la más importante, ni la más frecuente. Me quedo en analizar los hechos según el paradigma objetivo. Esto no significa que lo que voy a exponer no sea útil para otras formas de jugar al rol. Eso ya que lo aplique cada uno.

Voy a hacer lo posible para que el artículo resulte profundo y resulte asequible. Ya veremos si tengo éxito.

En primer lugar, un azar con cierta estructura (no cualquier azar) aporta realismo al sistema. No me estoy refiriendo únicamente a la distribución de los chequeos por una vez, aunque tiene trascendencia, como señalaré más adelante. Lo que quiero decir es que la introducción del azar en el sentido más clásico, o sea, “tirar los dados” puede ser una forma de conseguir que los jugadores no conozcan el resultado de la acción antes de realizarla. Esto, como digo, es un ingrediente muy importante porque en primer lugar puede parecerse a la realidad (en la que de hecho no conocemos con exactitud los efectos de una acción antes de ejecutarla), y en segundo lugar nos acerca a nuestro personaje, quien desde luego no sabe el resultado de la acción (aunque nosotros pudiéramos saberlo si el sistema de juego es así).

Como ya he adelantado, no toda estructura de azar es buena para esto, y la citada distribución de probabilidad es un ejemplo de una necesidad importante. Si no somos capaces de predecir adecuadamente el resultado del chequeo, entonces no tenemos la incertidumbre propia que sentimos las personas al afrontar una tarea, sino que perdemos brutalmente todo control.

Pondré un ejemplo. Imaginemos que mi vida es una partida de rol (¡a lo mejor lo es!). Mi personaje (Verion) va a escribir un artículo sobre el azar en las partidas de rol, debido a lo cual realiza un chequeo de una habilidad que determinará la calidad del artículo, cosa que luego el máster utilizará para determinar si a los contertulios de google plus (no se si sois Pjs o Pnjs, cabrones) les convence. Si esto fuera una de las variantes de D20 Verion tendría un rango enormemente aleatorio de resultados, y nunca podría prever en absoluto el resultado de lo que escribe. Esto tendría consecuencias horribles para su persona. Si fuera otro juego cuyos chequeos tuvieran un resultado más predecible, por ejemplo, RyF, pues la partida en la que Verion participa sería más natural.

Por desgracia una buena estructura de la probabilidad no es condición suficiente, y hay al menos unas cuantas más. Creo que otra es el principio de vinculación, es decir, que el resultado del chequeo es definitivo para esa acción, e inapelable, tanto para el jugador como para el máster. Si podemos repetir los chequeos a conveniencia hasta tener el resultado necesario o el juego tiene algún constructo extraño que simula “cuando uno dedica mucho tiempo a una acción” se rompe totalmente el funcionamiento. De hecho yo estoy dedicando mucho tiempo a este artículo, y no por ello necesariamente me va a salir mejor.

Siento que voy llegando al punto conflictivo del artículo. Una condición más, y no poco importante, y es que los chequeos tengan un coste para el personaje. No me meto demasiado en cuál es este coste, cuya mecánica puede ser incluso un poco abstracta, pero sí que haya un coste. Esto añade no solo realismo sino también mucha profundidad. En la realidad las acciones que tomamos nos consumen tiempo y esfuerzo, y es algo que todos tenemos muy en cuenta, o si no lo hacemos nuestra vida va a la deriva.

Un ejemplo implícito ocurre en la mayoría de sistemas de combate. En ellos el jugador va a tomar una acción que le va a consumir un tiempo (su acción del turno, por ejemplo). Esta cualidad está bien (aunque más tarde la pondero), pero no suele darse fuera de situaciones fuera de combate, donde no hay coste implícito de realizar una acción, como mucho lo va a atribuir el máster, lo cual es muy malo para la objetividad, o simplemente no hay coste en absoluto.

Siguiendo con el ejemplo anterior, Verion ha dedicado un tiempo y un esfuerzo a realizar este artículo. Para hacer el resto de chequeos del día cuenta con una hora menos, y le quedan algunas energías menos. Hay pocos juegos que se tomen la molestia en representar alguno de estos conceptos.

He analizado tres condiciones que quizá sean necesarias, o que quizá junto con otras conformen una condición suficiente. Es muy difícil hacer buena ciencia en estos asuntos. Voy a por una cuarta exigencia.

Muchos juegos planean sistemas de elecciones a la hora de efectuar ciertas acciones. Para hablar más claro, muchos juegos tienen sistemas de maniobras para el combate. Uno puede disparar su rifle láser, o lanzarse al cuerpo a cuerpo, lanzar un ataque preciso o uno fuerte, usar el golpe poderoso o no usarlo. Creo que se ve por donde voy.

Lo que ya dije en el artículo anterior y ahora desarrollo es que si la decisión a tomar es puramente matemática, entonces no es una decisión en absoluto. Pongamos por ejemplo que el sistema me permite decidir si quiero aplicar un -5 a mi tirada de impacto para conseguir un +5 a la tirada de daño simulando un ataque poderoso. Puede parecer que hay un componente de decisión (la de lanzar un ataque poderoso), pero en verdad uno puede sacar la calculadora y valorar cuál de las dos opciones es mejor. A mí esto me ocurre con casi todos los juegos, y normalmente sin necesidad de utilizar la calculadora.

Esto me parece negativo por dos motivos. En primer lugar no me parece nada realista, por mucho que algunos insistan en que las peleas son así. Esta objetividad no es para nada lo que se siente en una situación de violencia, y aunque en muchos casos puede haber una decisión mejor y otra peor, esto no se sabe normalmente porque todo ello depende de las decisiones de las otras personas, y también de los efectos no absolutamente predecibles de esas acciones. El segundo motivo es que como juego así me parece MUY aburrido: ¿además de la interpretación solo hay matemáticas? ¡Qué mal!

He planteado pues, cuatro condiciones que juntas quizá sean suficientes para configurar una buena estructura de azar en un a partida de estilo objetivo. Voy a resumirlas.
  • Distribución de los chequeos razonablemente predecible (ni predecible del todo, ni muy impredecible).
  • Resultado vinculante en los chequeos.
  • Coste de los chequeos perceptible.
  • Decisiones no reducibles sustancialmente a estudios probabilísticos.
Visión histórica en Espada Negra.

He querido separar esta parte de las anteriores para que los lectores que estuvieran solo interesados en la dimensión más teórica pudieran leer el artículo independientemente, así sus mercedes pueden dejarlo aquí, si lo desean.

De las cuatro condiciones citadas, las dos primeras fueron muy evidentes para nosotros desde el principio de los tiempos, y las aplicamos de muchas formas, buscando una ejecución funcional y
cómoda.

La tercera condición, el coste de los chequeos, fue algo que unas veces nos salió mejor, y otra peor, pero que siempre intentamos que estuviera ahí, eso sí, muchas veces no de forma explícita. Cuando nos hicimos del todo conscientes del concepto buscamos una expresión explícita clara cuya última versión coincide con el sistema de puntos de aguante, de extrema importancia en el sistema, que también es una respuesta a otra cuestión diferente.

La cuarta condición sí fue algo más complicada. Nosotros jugamos, de hecho, durante años, a una versión avanzada de “un sistema de maniobras reducibles sustancialmente a estudios probabilísticos” en las dos primeras ediciones de Espada Negra. A mí me llevó cierto tiempo llegar a poder calcular rápidamente los resultados, pero una vez lo logré la experiencia de juego me resultó tremendamente decepcionante. El paso al sistema actual de decisiones continuas y opuestas supuso mucho trabajo e incluso pasar por un sistema denso e injugable que ya he comentado algunas veces con sus mercedes en este espacio.

El significado del azar en las partidas de rol de estilo objetivo es complejo, pero espero haberlo tratado de forma más o menos clara, con la profundidad que merece, y con un punto de vista más o menos completo para los tiempos en los que nos encontramos.


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