Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sistemas deterministas en los juegos de rol
18-9-2014 13:41
Por Verion
En la física tradicional existió una visión hace tiempo (¿finales del siglo XIX?) que afirmaba que el estado de las cosas (de las partículas) podría ser calculado a partir de el estado previo de las mismas. El asunto es que probablemente nunca tendríamos herramientas para observar el estado de todas estas herramientas ni conoceríamos las fórmulas para calcular la siguiente.

Esta visión quedó más tarde obsoleta cuando se constató, por decirlo de alguna manera, que había hechos auténticamente aleatorios: no descontrolados, sino aleatorios, puramente caóticos.

Los juegos de rol rara vez son deterministas. No se puede determinar el estado siguiente de las cosas porque existe un componente aleatorio que nadie puede manejar. Este componente de azar juega un importante factor que afecta a la percepción de los hechos, y a la psicología del juego.

Pero la existencia del factor aleatorio puede quedar en entredicho. Yo tengo en la mente dos casos: los máster que alteran los hechos para que ocurra de todas formas lo que ellos habían decidido, y los sistemas que en sí no tienen factor aleatorio.

Este segundo caso lo tenemos muy cerca en la hermandad, pues en la tercera alfa del juego de rol de Espada Negra probamos un sistema así que no funcionó. El sistema era básicamente el que tenemos ahora (mismos conceptos numéricos y mecánicas) solo que en lugar de hacer tiradas, cada jugador decidía que "golpe" o "maniobra" ejecutaba, de una lista personal. Estas maniobras tenían todos su modificador de iniciativa, su impacto, su daño, y todos los valores relativos a los atributos y cualidades básicos del personaje.

No deja de ser curioso que siendo conceptos idénticos a los actuales, nadie se sintió contento con el sistema. Los que ahora jugamos muy cómodamente, no llegamos a ser capaces de tomar muy buenas decisiones en él, y los que ahora se manejan, no es que no llegaran a entenderlo, es que no llegaba a interesarse.

Creo que este fallo del sistema determinista no estaba asociado a ese sistema concreto, sino que todos ellos están llamados a tener algunos agujeros importantes. Creo que la clave de esto está en la valoración del riesgo y la percepción de las acciones.

En un sistema con azar al afrontar una situación tenemos que valorar la probabilidad de éxito con respecto a la del fracaso. Esto nos lleva a una visualización progresiva e intuitiva simple en tanto que la probabilidad de las tiradas sea simple. Sin embargo los sistemas deterministas nos obligan a realizar un examen minucioso de todos los parámetros controlables, y nos llevaran casi a un compromiso entre los distintos jugadores.

Además creo que se da una cuestión de ritmo que afecta a la percepción. Si nosotros realizamos una serie de tiradas para que nuestro personaje realice una acción, un proceso de asociación psicológica identifica los mismos procesos físicos (tirar el dado, mirar los bonificadores, gastar un punto de maná, apuntar el daño) con los efectos dentro del juego. El relativo automatismo de los procesos deterministas elimina este grado de inmersión.

Por supuesto no he querido decir que todos los sistemas de azar sean buenos (que no lo son) ni que todos los sistemas deterministas sean malos (aunque no he visto ninguno que me convenza). Me pregunto si no será también una cuestión relativa a nuestra sociedad y educación, y si los roleros del futuro no mirarán a nuestros sistemas aleatorios con una sonrisa de suficiencia.


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