Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Lo contrario de "complicado" no es "simplón" (malditos)
10-7-2014 14:25
Por Verion
Ciertos eventos recientes (aunque también antiguos) me han formado la impresión de que muchas personas, creadores y jugadores no tienen claros ciertos conceptos que me parecen muy trascendentes. Pero antes de continuar voy a poner un disclaimer.

Disclaimer: el presente artículo no ha sido verificado por pares. No pretendo tener la razón en cada cosa que digo, pero desde luego intento cimentar mis afirmaciones con razonamientos bien establecidos y defiendo sus contenidos con fuerza. Este texto, pues, entra en el terreno de lo debatible y no pretende señalar a nadie. Y desde luego cada creador crea lo que quiere y cada jugador juega a lo que quiera, y yo no soy el guardián de las buenas costumbres ni nada por el estilo.

Dicho esto, lo primero que voy a hacer es vincular a sus mercedes a un texto que escribí hace ya mucho tiempo. Trata de las virtudes básicas de un juego desde un punto de vista abstracto. Su lectura no es necesaria para seguir con este artículo, pero quizá sí sea útil.

Para que el conocimiento establecido sea de alguna forma objetivo, voy a obrar de una forma más o menos científica. Y como no me voy a salir del terreno de la lógica, empezaré por definir los conceptos que nos atañen.

Defniciones.

Complicado: digo que un juego tiene la característica de "complicado" si incluye reglas de comprensión lenta que exigen entrenamiento y aprendizaje de tiempo arbitrariamente largo, o implican procesos complicados durante el juego. Elementos que pueden señalar a un juego complicado son, por ejemplo, uso continuado de tablas, cálculos complicados, cálculos con números elevados, mecánicas muy diferentes, y muchos otros.

Sencillo: digo que un juego tiene la característica de "sencillo" si su reglamento se entiende fácilmente, y no exige tiempo de entrenamiento, o el tiempo es arbitrariamente breve. Una cualidad propia de los juegos sencillos es que sean intuitivos a todos los niveles.

Profundo: digo que un juego tiene la característica de "profundo" si ofrece retos interesantes a los jugadores. Lo que define a un reto como interesante es muy arbitrario, pero puede incluir sistemas de probabilidades controlados, amplitud estratégica, sistemas de progresión con diferentes opciones, y muchas otras.

Simplón: digo que un juego tiene la característica de "simplón" si no ofrece retos interesantes a los jugadores. Juegos demasiado aleatorios en los que no hay decisiones, o con estructuras muy repetitivas pueden caracterízarse de simplones.

Establecidas las definiciones, voy allá con los conceptos que se pueden deducir de ellas.

Estableciendo contrarios

La característica "complicado" es contraria a la característica "simplón". La característica "profundo" es contraria a la característica "sencillo". Estas dos consecuencias se extraen directamente de la definición.

Sencillo no implica simplón

Un juego puede tener un reglamento accesible, sin tablas o excepciones y que de lugar a una profundidad de juego notable. Para demostrarlo obro por reducción al absurdo. Supongo que lo contrario es cierto (sencillo implica simplón) y busco un contraejemplo.

Me quedaré con el "go". Un juego de reglamento bastante sencillo, pero de profundidad abrumadora.

Otro ejemplo podría ser el juego de mesa de Espada Negra. Lo enseñamos a jugar en cinco minutos, y ese mismo día juntamos a las personas en un torneo. Pero como lo hemos editado nosotros, pues me quedo con el "go".

Profundo no implica complicado

Creo que existe la peligrosa forma de pensar que señala que lo contrario es cierto, que para tener un juego profundo vamos a necesitar un reglamento complicado.

De nuevo obraré por reducción al absurdo. Supongamos que lo contrario es cierto, que profundo implica complicado. Solo tengo que encontrar un contraejemplo.

Bueno, pues el "go".


Simplón no implica sencillo


Un juego puede no tener ninguna profundidad, pero aún así ser increíblemente complicado.

Establezcamos el siguiente juego (lo llamaré el "complicón").

Cada jugador tira cien dados de seis, los multiplica y calcula el resto módulo seis. Esto es, dividir entre seis y quedarse el resto. El jugador que obtenga un valor mayor ha ganado.

El "complicón" es un juego simplón (es un juego de azar sin más, no tiene estrategia ninguna) pero no es para nada sencillo pues involucra muchos cálculos de larga duración.


Complicado no implica profundo

Un juego puede ser complicado y no tener ninguna profunidad. Es el caso del "complicón", explicado en la sección anterior. De hecho los resultados del juego son idénticos a tirar un dado de seis.

La profundidad puede llevar a complejidad.

Aunque no es cierto que la profundidad exija complejidad siempre, sí es cierto que puede llevarnos a ella. Ocurre mucho en los juegos de rol, porque queremos representar hechos de una forma concreta, o dotar a la profundidad de un aspecto realista. A nosotros desde luego nos ha pasado con el sistema de combate del juego de rol de Espada Negra, que lleva asociada una complejidad. Ojalá se nos hubiera ocurrido una forma de tener esa profundidad realista garantizando la sencillez total, pero si existe no la conocemos.

La complejidad no tiene por qué ser creada por la profundidad.

Como ya se ha demostrado con el ejemplo del "complicón", por el hecho de complicar un juego no tiene por qué ganarse profundidad.

Creo que muchos juegos de rol complican sus reglamentos sin una necesidad real detrás de ello, sino que lo hacen simplemente por buscar una identidad, o fingir tener una profundidad detrás de ello. De esto se me ocurren muchos ejemplos.

La profundidad es arbitraria

Quizá para los romanos pasarse la tarde tirando tres dados era algo increíble, pero a mí me parece un juego simplón. Lo que a unos parece un reto interesante a otros les aburre. Es algo absolutamente subjetivo que depende de muchos factores.

La complicación es arbitraria

Quizá para algunos jugadores hacer cálculos modulares sea algo muy cómodo, pero para mí no lo es. El grado de complicación aceptable es subjetivo, y depende de muchos factores.

La sencillez es una virtud

A despecho del factor anterior, toda complicación de reglas incluye un componente que exige esfuerzo a los jugadores, y por pequeña que sea alargará los procesos. Y si los procesos se repiten muchas veces a lo lago de una jornada (en el rol ocurre) el cansancio se incrementará. Complicar "porque sí" es una mala actitud.

En ocasiones veo monstruos. Juegos que complican sus reglamentos y que señalan como virtud una complicación que no viene despertada por una necesidad de la profundidad. También a su antagonista, los juegos que invocando la virtud de la sencillez se cagan en toda profundidad y se limitan a ser simples asuntos de azar.


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