Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (I)
15-9-2013 17:37
Por Verion
Es la primera vez que participo en esta interesante iniciativa. Hasta ahora no lo había hecho, no por nada en particular, sino porque no me había llamado, simplemente. Sin embargo esta vez Telmo Arnedo, desde Peregrino en Caea ha llamado mi atención con uno de mis temas favoritos, la letalidad en campaña. Y como ha especificado que se puede tratar el tema desde múltiples perspectivas pienso hacerlo desde unas cuantas en los próximos días, eso sí, sin repetir las ideas ya citadas en los buenos escritos que ya se han publicado sobre el asunto.




Uno de los aspectos más mencionados por los defensores de la necesidad de una alta letalidad es la necesidad de que los dados tengan un impacto aleatorio y cruel en la supervivencia de los personajes. En ese aspecto en "El rincón del demonio" hay una muy buena explicación que lo resume todo bastante bien. Los defensores de la postura opuesta nos hablarán de la importancia de una historia magnífica pese a todo... pero a los de la vertiente letal no nos van a convencer.

La pérdida es necesaria en los juegos de rol (y en casi todo juego) para emular unas cuantas cosas, normalmente el fracaso. Está claro que puede haber casos aleatorios, pero en general en mis partidas suele ser consecuencia de unas malas elecciones por parte de los jugadores. La pérdida aviva el ingenio y acrecenta la sensación de victoria y de obtención.

Y a lo que voy, es que a mí me gusta cuando un jugador muere. Podría decirse que es un placer sádico, que me gusta el control de estar tirando los dados y ver su cara de sufrimiento... pero en realidad lo que quiero es fomentar su odio al fracaso y su amor al éxito, para que en la siguiente ocasión sean más juiciosos, tomen mejores elecciones.

Por eso me siento invariablemente bien cuando un jugador comete una estupidez y acaba metido en la boca del lobo. Me gusta que si un jugador se infiltra en el campamento enemigo tenga una posibilidad de fracasar y sufrir la pérdida (ser capturado, y probablemente ejecutado). Me gusta que los jugadores se lo piensen muy bien, mejoren y optimicen su plan, busquen alternativas y apoyos, porque eso da lugar a tramas más maduras y creíbles, y a una inmersión por su parte y por la mía mucho mayor. Y creo que esto es muy importante: un jugador que esté muy metido, que sienta cerca la pérdida entenderá mejor a su personaje, y no solo evitará cometer idioteces, sino que comprenderá mucho mejor el mundo que le rodea.

Hay algo que va bien cuando muere un personaje. También hay mucha frustración, y todo eso, pero sobre todo hay algo que va bien. El sistema ha sido contundente y definitivo. Ha funcionado.

Y por ahora me despido, modificando una gran frase del cine que viene muy a cuento. Pero lo hago solo momentáneamente, seguro de que seguiré tratando el tema durante los próximos días.

"Me encanta el olor a jugador muerto en la primera hora de partida. Huele... ¡a victoria!"






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