Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Personalidad de los poderes en el juego de rol
21-5-2013 18:04
Por Verion
Tras una buena jornada de tormenta de ideas para las esferas que nos quedaban en el juego de rol de Espada Negra hemos conseguido al fin definirlas todas de una forma satisfactoria. Así que con ello así, lo que viene es un artículo sobre por qué hacemos las cosas como hacemos.


En el pasado escribí más de un artículo sobre el compromiso entre sencillez, realismo y complejidad táctica que nos mueve a la hora de realizar este y otros juegos. En el caso de los poderes no es una excepción. Y aunque alguien puede decirme "eh, ¿qué hay de realista en los podres?" yo le respondería "bueno, tiene que respetar el universo que plantean las novelas", pero si a estas alturas alguien se siente confundido por el concepto de "realismo mágico" entonces creo que debería estar leyendo otro artículo, quizá este.





El concepto de realismo más duro en este caso es que estamos condenados a trabajar con un número alto de esferas, tan alto como veintiseis. En principio uno no quiere trabajar con tanto porque es mucho más complicado de manejarse. Por ejemplo un sistema "simple" pero muy efectivo es trabajar con un número bajo de "grupos de poder" en el que el personaje tenga, por ejemplo, un acceso mayor y un acceso menor. Por ejemplo, uno podría plantar una situación en la que el personaje accediera a cinco grupos de poder (agua, fuego, aire, tierra y todo) en el que el personaje accede a uno de forma completa y a otro de forma parcial. En este caso habría veinte combinaciones diferentes y permitiría plantear el juego de una forma muy interesante, y también tenerlo muy controlado.


En nuestro caso nos encontramos en una situación muy diferente. Cada personaje elije un subconjunto de entre cero y cinco esferas de un grupo de veintiseis, en las que el orden no importa. La ventaja es que el número de combinaciones es enorme (solo conjuntos de tres esferas ya hay dos mil seiscientas, si bien no todas son prácticas), pero la desventaja es que nos podemos perder en la funcionalidad de las mismas de forma que los personajes tengan acceso a muy pocas capacidades, o a unas muy concretas que solo sirven en ocasiones, generando una sensación muy frustrante.


Para evitar esta situación los poderes de las diferentes esferas tienen un "ámbito táctico", y luego otros poderes más circunstanciales o especiales que le dan la personalidad. Incluso en el ámbito táctico tienen también su personalidad. Pondré un ejemplo.


Hay seis esferas que tengan un poder de curación, y todos ellos son diferentes. Por ejemplo, la esfera amor, que centra en el auto sacrificio, cura puntos de vida a los objetivos pero causa daños al lanzador. Sin embargo el curar de la esfera "corrupción" inunda a los objetivos con energía oscura de la diosa de la muerte, acercando a estos sujetos a convertirse en terribles zombis sin mente, o cualquier otra forma de muerto viviente.


La sanación oscura de Taharda.


Finalmente algunas esferas son demasiado específicas por sí mismas y tienen una funcionalidad concreta. Por todo esto la elección de esferas es realmente delicada en los personajes jugadores, pero por fortuna no tienen que hacerlo necesariamente durante la creación de personajes.


Y sin más entretenimiento, allá van las funcionalidades de las esferas:


Amor:
Arquetipo táctico: Curación.
Personalidad: Auto sacrificio constante.


Belleza:
Arquetipo táctico: Ninguno.
Personalidad: Eliminación de corrupción.


Calma:
Arquetipo táctico: Ninguno.
Personalidad: Aumentar la experiencia, uso de habilidades.


Caos:
Arquetipo táctico: Propio, mecánica de caos.
Personalidad: Interaccionar con la corrupción del caos.


Ciclo:
Arquetipo táctico: Bonos.
Personalidad: Interferir con el destino.


Corrupción:
Arquetipo táctico: Curación, afectar aguante, impedir curación.
Personalidad: Interferir con corrupción de la muerte.


Creación:
Arquetipo táctico: Invocación.
Personalidad: Meta magia.


Destrucción:
Arquetipo táctico: MUY ofensiva.
Personalidad: Destruir mucho.


Elemental:
Arquetipo táctico: ninguno.
Personalidad: Destruir a gran escala (maremotos, terremotos, diluvios...)


Fauna:
Arquetipo táctico: bonos.
Personalidad: Interferir con animales.


Fin:
Arquetipo táctico: ofensiva, bonos.
Personalidad: Interferir con destino.


Flora:
Arquetipo táctico: Curación.
Personalidad: Interferir con plantas.


Ira:
Arquetipo táctico: Bonos.
Personalidad: Bonos ofensivos.


Lucha:
Arquetipo táctico: Bonos.
Personalidad: Puro combate.


Luz
Arquetipo: Dañar muertos vivientes, ofensiva.
Personalidad: Anti muertos vivientes, humana.


Material:
Arquetipo táctico: Ninguno.
Personalidad: Creación de reliquias.


Mentira:
Arquetipo táctico: Invisibilidad.
Personalidad: Poderes mentales.


Muerte:
Arquetipo táctico: Convocación, ofensiva.
Personalidad: Muertos vivientes.


Nada:
Arquetipo táctico: Acabar con otros poderes.
Personalidad: Rancia anti magia.


Odio:
Arquetipo táctico: Penalizadores en otros.
Personalidad: Solo de combate.


Orden
Arquetipo táctico: Anti caos, bonos muy circunstanciales.
Personalidad: Anti caos.


Oscuridad:
Arquetipo táctico: ofensiva.
Personalidad: daño de oscuridad.


Paz:
Arquetipo táctico: Bonos.
Personalidad: Defensiva.


Todo:
Arquetipo táctico: Pasar energía a otros.
Personalidad: Sacrificio de energía propia.


Verdad:
Arquetipo táctico: Bonos.
Personalidad: Discernimiento.


Vida:
Arquetipo táctico: Curación.
Personalidad: Curación pura, sin trabas, pero sin capacidades adicionales.


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