Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Cambiar el progreso de los personajes lo cambia todo
11-3-2019 11:13
Por Verion
Cuando estuve hablando con Urloc en directo le mencioné que escribiría un artículo sobre el hecho de que en su sandbox la experiencia se conseguía por objetivos en lugar de, como es tradicional en D&D, por derrotar enemigos. Lo voy a tratar un poco superficialmente y mis conclusiones probablemente entren dentro de los criterios personales, pero allá voy.

Los juegos de rol suelen introducir un mecanismo por el que los personajes mejoran, y este mecanismo se suele activar acumulando puntos de algún tipo hasta determinada cantidad. En algunos sistemas decidimos aspectos concretos de nuestro personaje, cada cual con su coste, y en otros se “sube de nivel” con una cantidad de puntos concretos. Por supuesto, no es la única aproximación, y en la actualidad incluso hay sistemas en los que las mejoras las asigna el máster grupalmente, no ocurren en absoluto o las decide el máster en función a cuán buen actor le pareció el jugador. ¿Quizá haya alguno en el que se activen por explorar hexágonos?

Sea como sea, esto entra dentro de un aspecto especialmente trascendente del asunto, y es que la psicología del juego nos va a orientar la forma en la que jugamos en función a cómo se accede a la mejora de personajes. Un ejemplo clásico de esto es el cambio de D&D de primera edición a segunda: al principio el motor de avance era el tesoro, y después se pasó a la victoria sobre las criaturas. Esto cambia mucho la experiencia porque antiguamente podíamos hacer todo tipo de triquiñuelas para conseguir el tesoro sin vencer a la criatura y así acceder a la experiencia, sin que desaparezca en absoluto la opción de eliminar a las criaturas mediante una aproximación frontal y hacernos con el tesoro.

En cierto sentido ambas opciones pueden estar bien en el sentido de que cada una promueve un tipo de juego y han demostrado ser funcionales a lo largo del tiempo, pero algunas personas pueden hacerse preguntas sobre qué significa esto en términos conceptuales y no solamente como abstracción de juego. Dicho de otra forma, ¿qué significa que obtengamos experiencia por matar criaturas o por conseguir objetivos?

Está claro que para un buen guerrero vence a sus oponentes y aprende de ello, ¿pero acaso es su mayor fuente de mejora? Estoy bastante seguro de que cualquier combatiente se dedica mucho tiempo al entrenamiento antes de lanzarse a combatir contra un enemigo mínimamente competente, y seguirá haciéndolo después si sigue vivo. En este sentido el modelo de mejora basado en la derrota de criaturas puede parecer a algunos demasiado abstracto.

De hecho uno puede ponerse a buscarle más consecuencias extrañas, y el señor Urloc lo hizo en aquella conversación emitida en directo: “yo no quiero que los jugadores se alegren de tener encuentros aleatorios, los encuentros son algo que los personajes quieren evitar”. Bueno, desde luego creo que tiene razón en cierta medida, pero también creo que D&D tiene muchísimas abstracciones de este estilo, y desde luego creo que la psicología del jugador va a hacer que los jugadores afronten los combates con muchísimo menos interés, mucha menos diversión y desde luego muy inferior satisfacción, y lo digo porque desde luego yo he hecho de máster en modelos de este tipo.

Tengo un ejemplo muy radical en este sentido y es el que ocurre en fRáGiL, pues cada personaje tiene su mecánica de obtención de mejora, y donde unos lo hacen por recreaciones artísticas otros lo hacen por destruir enemigos o por mantener la paz… porque son así. De acuerdo que los encuentros son algo a evitar, pero gente extraña hay por todas partes, y de hecho yo he conocido gente (personas que no jugaban al rol) que buscaban los encuentros cada noche que trabajaban en la seguridad privada.

En el ejemplo que cito, algunos personajes recibían experiencia por combates, y otros no, y esto evidentemente afectaba a cómo se comportaba cada uno: efectivamente, para algunos los combates eran cosas peligrosas a evitar, y para otros eran algo completamente necesario. El debate dentro de personaje es tremendamente interesante y se convierte, por lo tanto, en una de mis mecánicas favoritas, aquellas que funden de forma natural la mecánica y la narrativa.

Voy aún más lejos: yo creo que cuando los combatientes más aprendemos en pelea real no es cuando ganamos, sino cuando perdemos. La victoria no trae autocrítica, apenas implica recreación de lo sucedido y no suele traer gran mejora. Sin embargo la derrota nos obliga a asumir un hecho (a veces humillante), y nos lleva a preguntarnos por qué, y en este sentido creo que todos hemos aprendido más cuando hemos sido derrotados. Por eso en EN te llevas motivación por perder, de hecho.

Pero al fondo que quería llegar es a la obtención de mejora por objetivos, y especialmente en un juego como D&D en el que se produce una gran segregación en función al nivel. A donde quiero llegar es a que asignar experiencia a objetivos en un mapa no me parece que fomente una exploración libre, sino que nos va a llevar, más o menos, al siguiente proceso.

  • Observamos los retos disponibles, y en función a nuestra capacidad de análisis los ordenamos por nivel ascendente.
  • Afrontamos los retos en función a este criterio, en tanto que hayamos podido ordenarlos, o sin criterio, si no.
  • Alguien podría decirme que quizá haya una millonada de retos y que los jugadores van a elegir cuales afrontar, pero la seguridad con la que el señor Urloc señalaba que los personajes acabarían en torno al nivel quince me persuade de que más bien no va a ser así: una gran cantidad de retos entre los que elegir permitiría una mayor horquilla de niveles.

    Tengo bastante claro que esto no es en absoluto objetivo, y tengo la sensación de que muy sandbox tampoco es. De hecho a mí me suena bastante dirigista, lo cuál me choca porque “La isla de Vyrr” ha sido promocionado como un sandbox en su mismo título. ¿Acaso es un sandbox dirigista? ¿Tiene alguna importancia para sus mecenas? ¿Tiene alguna importancia este artículo o este que escribe?

    Supongo que no, y ya llevo mil palabras de reflexión.


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