Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Responsabilidad compartida con máster rotativo
1-12-2018 08:01
Por Verion
Hace unos pocos días un contertulio del grupo oficial de fRáGiL en telegram planteó la siguiente cuestión que fue objetivo de un breve y conciso debate.
Quote:
DuDaS fRáGiLeS:


La ganancia de tensión por uso de poderes etc, está especificada en el manual, pero me quedan lagunas sobre la "libertad" del máster de turno para aplicar tensión digamos... de modo narrativo, en plan.."esto que acabáis de presenciar supone tensión"... Lo digo porque me da que esos regalos de tensión en una mesa de máster rotativo si no están equilibrados se pueden convertir en una aniquilación vengativa de pjs ... Qué opináis??


Supongo que muchos estaremos de acuerdo en que esta es una cuestión que queda bien dirimida dentro del concepto de confianza en la mesa de juego, porque, desde luego, si el máster tiene la voluntad de ocasionar algún tipo de trastorno al personaje del jugador, los puntos de tensión van a ser una herramienta más, y en verdad el menor de los problemas del jugador.

En este punto podrían venirme muchos jugadores de los estilos más “narrativos” a decirme que ellos están revenidos en los asuntos de narración compartida, y que en sus entornos la cooperación, y nunca el revanchismo es un punto de partida no negociable. Bien, puedo estar de acuerdo en ciertos principios, pero no creo que esto acorte el debate de una forma definitiva, porque fRáGiL no propone narrativa compartida, sino cambios de máster de una forma reglada que de hecho beneficia al personaje del jugador que en ese momento está obrando de máster. No sé si otros juegos hacen esta propuesta (quizá sí), pero a mí me está pareciendo original no solo por el planteamiento, sino por cómo se comporta en grupos más o menos grandes en los que en criterio de confianza puede estar más en entredicho.

En este sentido el máster como concepto -rotativo en este caso- es poseedor de una responsabilidad muy notoria. Por ejemplo, una mesa de juego puede aceptar ocasionalmente a un máster que de lugar a partidas lentas y llenas de discusiones, pero si es la situación general, pronto muchos jugadores se darán de baja y la continuidad de la “campaña” se verá en entredicho.

También ocurrirá que si el entorno de juego lo creó un máster con muchas expectativas y luego otros máster lo cambian mucho -por ejemplo, con la muerte de pnjs de carisma e importantes- quizá el máster original pierda el interés y abandone también la campaña con el perjuicio lógico.

Estas y muchas otras situaciones son hechos que más o menos uno espera cuando se enfrenta a un entorno tan cambiante y peligroso como es el de fRáGiL, así que yo creo que en verdad no tiene por qué ser algo negativo en tanto que el flujo de acción siga existiendo, pero aunque sí sea un problema, es evidente que todo ello hace referencia a otra capa del muy debatido contrato social en la mesa de juego, y que en este caso nos trae un paradigma con el que desde luego yo no tenía frecuencia: el de la mayor responsabilidad compartida en entornos objetivos o incluso competitivos.

Durante un párrafo me centraré en el último caso: incluso en las mesas de juego más competitivas o incluso revanchistas existe un importante concepto natural, y es que lo que hagamos, seguramente nos vuelva multiplicado. Porque sí, en un momento podemos ser máster tener un poder bastante elevado, pero si hemos sido dictatoriales e injustos todos lo recordarán cuando la semana que viene nosotros volvamos a estar jugando con la ficha de nuestro amado superviviente.

Este es un ejemplo un tanto extremo, pero creo que simboliza bien el hecho de que más o menos va a existir una tónica de juego que le va a gustar al grupo, y que si bien cada máster la va a estirar un poco hacia su estilo, en general se van a conservar ciertas normas, cierto “hacer común” que constituye el combustible de nuestra convivencia lúdica periódica.

Yo soy un firme defensor del estilo objetivo, y así me gusta llevarlo a las partidas, de manera que no estaría siendo del todo sincero si no diera una respuesta a la cuestión original -en la medida de mis limitaciones-, especialmente relacionado con el manejo de la tensión que el contertulio del grupo de fRáGiL mencionaba.

Recordemos pues que el manual de fRáGiL -último guardián de la objetividad en partida- establece que los personajes reciben tensión cuando utilizan poderes -hecho objetivo-, pero también abre la puerta a que el máster haga entregas a su criterio -hecho nada objetivo-. Entonces, ¿cómo obrar?

Quizá sea para alguien una sorpresa señalar que de hecho yo, como máster, prácticamente nunca asigno tensión a los personajes de los jugadores. En mi opinión es más práctico crear situaciones que disparan la tensión en los jugadores, y que sean estos quienes estén tensos, e incluso propongan añadirse dicho punto. Como mucho, normalmente lo sugiero y dejo a elección del jugador si aceptarlo o no.

Pero desde luego existen situaciones en las que esta asignación -sugerida o no- tiene mucho sentido y aporta mucho color, pero en mi opinión esto tiene que tener mucho criterio.

En primer lugar, la tensión debe estar bien relacionada con la psicología del personaje. Explicaré esto con un par de ejemplos relativos a dos personajes que salen mucho en fRáGiL: Kailar y Derek.

Supongamos que ambos presencian un horrible asesinato de niños inocentes. Esto puede sobrecoger mucho a Derek, pero Kailar desayuna con este tipo de acontecimientos -habitualmente los provoca-, por lo que es probable que ni siquiera le suban las pulsaciones.

Sin embargo, si ambos descubren que los han estado espiando y conocen su escondrijo, Derek no tendrá particular miedo: es un nómada y cambiará de lugar sin más. Kailar es mucho más paranoica, está siempre planeando y se toma en serio su seguridad, así que si descubre que alguien planea a su alrededor deberá añadirse un punto de tensión.

Creo, pues, que la contextualidad es el primero de los criterios para otorgar un punto de tensión, pero no es el único. En segundo lugar es importante que el personaje tenga opción a reaccionar, y creo que esto es algo que se aplica a todo no solo a la tensión: normalmente una persona tiene cierto margen de maniobra para elegir otras cosas diferentes a las que le están pasando.

Pongamos otro ejemplo. Supongamos que un jugador está interpretando a Pesadilla, un maníaco con insomnio extremo. El máster decide asignarle un punto de tensión cuando lo increpan para hacer su guardia sin haber pegado ojo. El jugador debería tener la opción de que su personaje atacara al que lo está molestando, y quizá de esta forma no asignársele el punto.

Finalmente se podría aplicar un tercer criterio, y es que hay gente a la que la tensión simplemente le afecta menos. Los personajes de voluntad tres deberían sobreponerse de situaciones bastante tensas, y los de voluntad cuatro o cinco deberían ser capaces de sobrellevar situaciones aún más extremas. No obstante esta es una interpretación de la voluntad un tanto personal con la que no tiene por qué estar de acuerdo todo el mundo.

Quizá estas apreciaciones podrían haber estado en el manual de fRáGiL… pero la verdad es que son observaciones personales que tampoco son objetivas y que entran dentro de la marea cambiante de la opinión. Por lo tanto, espero los sagaces comentarios de los lectores que amplíen mi limitada experiencia y me despido, pero ya que estoy, con una ilustración no presentada hasta el momento, del nuevo entorno de campaña de fRáGiL, “La ciudad de los siete custodios”.





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