Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Corred malditos, corred
14-6-2017 10:35
Por Crom
A tenor del abrupto final que mi campaña de La Condena de clan Aleirr tuvo, aunque bien visto es el único tipo de final que esa barbaridad puede tener, llevo pensando sobre cierta cuestión en mis momentos de evacuación estomacal. Como siempre, es un pensamiento personal que expongo aquí para que no se pierda, como lágrimas en la lluvia, y se sostiene enteramente en mi experiencia personal. Si el lector no está de acuerdo con lo expuesto, le animo a comentarlo.



Se ha instalado en la mentalidad de ciertos grupos de juego que conozco, especialmente aquellos afincados ya en la dulce parcela del D&D y sus derivados, una curiosa línea de pensamiento según la cual la victoria no solo es probable, sino inevitable por sistema. Pensamiento que llevó a mis jugadores a cargar contra Virgudn cuando evidentemente no era así, estoy seguro.

Me explico. Cuando uno lee campañas pregeneradas para juegos de fantasía democrática (genero que me he inventado, junta a la fantasía gorroneica, para hacer referencia a la fantasía comercial producida en los EEUU y que sistemáticamente trasmite los ideales de dicha nación) siente que efectivamente el gran tren de la bruja que es el dungeon/campaña está salpicado de duros encuentros y desafíos, que siguen una progresión adecuada al nivel de los personajes. Este "descubrimiento" no es algo nuevo, Verion ya lo ha expresado en multitud de ocasiones, y no es algo que desagrade dado el particular ser de dichas campañas, equivalentes a lo visto en un J-RPG de esos hechos con unos y ceros.

Lo que ya no me gusta tanto es la sensación de cierta invencibilidad que produce en los grupos de jugadores dicho formato. Sencillamente hay gente que no asume que en la campaña vaya a fracasar, porque ¿no están acaso en el libro 4 de 6? ¿No tienen un nivel adecuado para afrontar el desafio? ¿Quien haría una aventura de dungeoneo en la que la muerte y la derrota son más probables que el triunfo, la gloria y losP XS? Bueno, la Hermandad de la Espada Negra, pero esa es otra cuestión.

Finalmente, esto se traduce en que el fracaso para las aventuras, y pueden incluso a llevar a la cancelación de la campaña. Esto, cuando hablamos de productos emergidos de la cadena de montaje de una industria que lo que necesita es seguir manteniéndose sería intolerable ¿como van a comprar la parte 4 de la campaña si han palmado miserablemente en la parte 3, y no hay apenas ya forma de reengancharlos tras cuatro TPKs que se han traducido en que ya ningún personaje conoce bien las movidas que están sucediendo? Eso sería intolerable, una perdida de ganancias y a saber si de jugadores...el resultado son aventuras que no siendo fáciles, no digo que lo sean y viven los dioses que lo he llegado a pasar mal en Rise of the Runelords (si bien creo que es una aventura con combates tremendamente descompensados, posiblemente dada su naturaleza de campaña hecha para un juego distinto a Pathfinder), sino que sencillamente no están hechas para que realmente puedas perder. De las campañas, como Huesos y Grilletes o como narices se llame, en la que los PJS son directamente el motor de la trama ya ni hablamos.

No poder perder hace que una poderosísíma herramienta de supervivencia se haya devaluado: la retirada a tiempo. Saber elegir bien los combates. Saber cuando se puede luchar o porque no. ENTENDER QUE NO TODO MALDITO BICHO VIVIENTE DE LA MAZMORRA ESTÁ AHÍ PARA SER MASACRADO. Dicho de otro, Virgudn no puede ser derrotado y está bien, dejalo. No es un fallo de la Matrix. No cargues contra él. No entiendo que podría motivarte a hacerlo. No tiene nada de malo obviar ese enfrentamiento.

Hay juegos, como Espada Negra o el Clásicos del Mazmorreo (o las aventuras con formato clásico de Pedro Gil mismamente) en los que ese fracaso nacido de la mala decisión a la hora de librar batallas pesa como una poderosa espada (negra) de Damocles sobre la testa de los jugadores. Y estoy empezando a disfrutar, casi sádicamente, con ello.

Fracasar siempre es una opción, porque (haciendo un mal símil con el esqui) en esta vida la pista verde casi siempre te lleva de cabeza a la roja antes de escupir tus restos a la negra.

Así que corred malditos. Virgudn viene a por vosotros con Menok en sus manos, y dudo que se la podáis arrebatar. CORRED.