Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Ideas para remontar campañas
20-5-2017 11:57
Por Verion
Cuando diseñamos el juego de rol de Espada Negra nos centramos en crear una experiencia de juego completa y grandiosa según nuestro criterio. Esto le hace contar con una serie de características positivas y otras negativas. A lo largo de estos años he podido hablar con muchísimos jugadores y también he podido añadir otras experiencias propias.

Esto está relacionado con algo que siempre dejo caer en las partidas de jornadas y "one shot" en general: aunque Espada Negra se puede jugar de esa forma, no es donde brilla con más fuerza. Ese espacio queda reservado a las grandes campañas. Por decirlo de otra forma, cuanto más larga e intrincada sea una campaña, más adecuado va a ser el sistema del juego.

A lo largo de estos años he visto unas cuantas campañas, y no digo precisamente las jugadas por mí, sino también las ocurridas en otros lugares a manos de muchas personas que, por ejemplo, las han incluido en “Juégame”.

¿Y qué ocurre con esto? Pues que organizar una campaña es bastante costoso. No de Espada Negra, ojo, sino de cualquier juego, porque requiere no solo una planificación a largo plazo, sino también coordinación y compromiso entre jugadores, y eso implica por una parte dificultad para arrancar, pero también una vulnerabilidad cierta ante eventos de los propios jugadores que den lugar a que la campaña quede parada.

Yo mismo he vivido esta situación en varias ocasiones en el pasado: no olvidemos que la campaña juramentada tiene ya sus buenos veinte años. La última ocasión en la que me ha ocurrido ha sido con “Noches de sangre en Nased”, que sufrió un importante parón de meses y meses porque… ¿qué importa el porqué? El caso es que volver a llevar a los jugadores a la mesa y que la campaña recupere la confianza perdida por la interrupción… cuesta esfuerzo.

En este caso creo que el asunto funcionó bien y que de una forma u otra seguiremos adelante, pero en cierta forma no es difícil porque en este lugar hay un gran grupo de jugadores, y si no tampoco es difícil encontrar a quien quiera implicarse en una campaña con… como decirlo, grandes posibilidades de ascenso de cara al futuro. Pero esto no tiene por qué ser lo habitual en personas que vivan en ciudades más pequeñas o con los recursos de promoción de partidas que podamos tener nosotros.

A veces las cosas parecen así de desoladoras...

No obstante sí existen algunas herramientas que creo que pueden ser útiles y que pretendo compartir de cara a recuperar el hilo de una campaña, lo cuál también puede ser acicate para iniciarlas, sabiendo que no es necesario montar una superestructura de gran coste, porque aunque las cosas fallen, se podrá seguir.

Cambio de tercio

De acuerdo, la anterior historia se quedó parada. Los jugadores ya ni se acuerdas de sus conclusiones previas ni de los anhelos de sus personajes. Pues ni te molestes en hacer el esfuerzo de retomar todas tus notas para intentar que todo vuelve a encajar: dale un cambio de tercio a la campaña.

Esto viene a significar que lo que quiera que fuera a pasar, pasó. Los personajes ya no pueden enfrentarse a ello, porque ha pasado tiempo y no pudieron hacerse con ello, y ahora simplemente deben enfrentarse a las consecuencias.

Voy a poner un ejemplo: los personajes se estaban enfrentando al villano Eorvarg Ollvaror, quien quiere hacerse con el control de los clanes guneares. Tenían muchos planes para evitar su ascenso, pero la campaña se quedó bloqueada por el motivo que fuera, y ahora vuelven dos jugadores de la campaña original, y se unen dos nuevos.

Ahora ya no hay que preocuparse por evitar el ascenso de Eorvarg: ¡este ya ha ascendido! Ahora los personajes tendrán que liderar o unirse a un proyecto de rebelión para intentar derribarlo.

Este tipo de cambio de tercio suele implicar una reasignación de los personajes veteranos. ¿Por qué no concluyeron sus anhelos iniciales? Pues eso ya entra dentro de la imaginación del grupo, y es un poco como crear personajes, pero a la vez más complejo y más satisfactorio. ¿Quizá el personaje sufrió alguna herida grave? ¿Quizá fue reclamado en otro lugar? ¿Fue engañado?

Una variedad especialmente gamberra puede ser hilarlo con los eventos que separaron al jugador o al grupo, aunque yo no soy muy partidario de esto último, pues puede dar lugar a algunas disensiones inoportunas.

Cambio de “máster”

Esta herramienta puede sonar un poco violenta, pero solo requiere en verdad la cooperación entre el responsable saliente y el entrante. Nótese que por una vez en estos artículos he usado el término máster, y no el “Creador” adecuado para Espada Negra. En este sentido el Creador sigue siendo la misma entidad que ha cambiado de persona física.

Un cambio de máster puede ser provisional, hasta el retorno del anterior, o puede tener carácter más o menos definitivo. En el primer caso se explorará algo más como un spin off o historia alternativa (ver más abajo) o un cambio de tercio (ya contemplado más arriba).

Yo creo que en una dinámica de campañas a largo plazo hay que perderle un poco el miedo a esta dinámica.

Cambio de protagonismo

El concepto de protagonista es muy controvertido en los juegos de rol, y es significativo del estilo de juego. Un cambio de protagonismo, pues, implica que se va a tratar algo diferente a lo que se trataba inicialmente, así que no es en sí un cambio de tercio, sino una exploración de algo diferente.

No obstante una de las grandezas de Espada Negra es que se pueden juntar personajes veteranos y nuevos, y que se de un juego muy interesante. Por lo tanto, personajes importantes y con protagonismo en una trama previa pueden unirse (si encaja) sin mayor problema.

A lo que quiero llegar es que no debería ser difícil compartir personajes entre campañas, ya sean con el mismo máster u otro. En este sentido el asunto de los árboles de personajes (tratados en otros artículos) vienen a nuestra ayuda y nos permiten fomentar un estilo de juego en el que todas las campañas puedan de hecho ser la misma.

Spin off

Esto viene a decir que exploramos una historia que no recorre el río principal, sino que es algún tipo de afluente, o una división, o algo así.

Esto no es un cambio de tercio ni de protagonismo, puesto que no altera la trama principal, sino que supone un interludio en el que conoceremos una historia que normalmente será de menor importancia y duración. No obstante esto puede ser muy interesante de cara a meter de nuevo el gusanillo, de probar nuevos personajes o situaciones, de estrenarse como Creador, y en realidad es una opción muy interesante para explorar caminos que de otra forma no se recorrerían.

Existen muchísimos tipos de Spin off. Llamo saliente a aquel en el que un personaje o situación es una consecuencia de la historia que previsiblemente no va a volver. Al contrario, las historias que van a introducir un elemento de importancia que no estaba previamente las llamo entrantes. Una en la que se consigue una información u objeto necesario (o similar) transcurre en paralelo, mientras que una en la que un personajes sale de la historia pero se ve obligado a regresar es un lazo. Y por otra parte un meandro trata una situación menor que si bien está dentro del hilo de acontecimientos principal no tiene el potencial de cambiar su rumbo.

Definir un entorno dinámico

He traído a este artículo cuatro herramientas que yo mismo concibo para mantener el interés en una campaña cuando esta se ha visto comprometida, pero seguro que no son las únicas. En mi opinión lo que debe ocurrir es que se mantenga un entorno que no sea rígido, y para mí tiene mucho sentido porque la intención fundamental (por lo menos del estilo en el que yo juego) es que se respete la libertad de los personajes.

Por lo tanto, para mantener este pilar fundamental el resto de consideraciones son menos trascendentes. La campaña debe montar en un vehículo todo terreno que supere los obstáculos a los que se enfrente, destruyéndolos, esquivándolos, escalándolos, bordeándolos, o de cualquier otra forma.


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